朝圣者完整版游戏,玩家将游历各地,邂逅不同的npc,结交更多的朋友,在世界各地经历各种磨难,完成不同的故事任务,采用多视角进行解密.游戏采用独特的卡牌形式,全篇没有一丝文字,全靠图片进行冒险.
由于部分的任务冲突,所以需要多周目游玩。
可再生资源:金币,酒,蘑菇,罂粟,虫子,鱼。所以和这些资源相关的任务都可以一周目内完成。(可再生资源是唯一的,当使用掉之后,就会在指定地方刷新新的资源)
不可再生资源:老妇人,小贩,熊,恶龙。熊需要四个周目完成,小贩需要三个周目,老妇人需要两个周目,恶龙需要两个周目,巫婆需要两个周目。所以熊和小贩的地方多周目注意不要重复了。
熊有四种死法(喝罂粟汤,喝蘑菇汤,喝酒,枪杀)所以至少也需要四周目才能全成就结束游戏。熊死亡/逃走之后,不会再刷新。
小贩需要两种逗乐方式,有三种选择。一局游戏只能逗一次。
1. 流浪汉 : 蘑菇,虫子
2. 老妇人 : 钻石,金币,罂粟.等
3. 恶魔 : 钻石,金币,罂粟.等
小贩的宝剑获取方式:直接用钻石兑换 / 国王给的金币兑换
恶龙的只要不死,换图后重新进入就是一条崭新的恶龙。所以恶龙除了两个不同结局之外的任务,其他都可以再一周目内完成。恶龙的控制方法有两种(鱼竿,扫帚),使其虚弱的方法有三种(枪,蘑菇汤,罂粟汤)。
阴暗的牧师任务也可以一周目内完成,流浪汉将人叫出来之后,切换枪手,枪手就会上去揍邪恶的牧师,阴暗的牧师会陷入眩晕状态,然后切换老妇人,拿着扫帚就可以打击邪恶的牧师。如果有进一步需要操作(射击,捆绑)的地方,那么一定先实让然进入眩晕状态(使用罂粟汤,烈酒)
以下就是所有的任务,可以复制一份清单,完成一份打一个勾勾。
流浪汉将煮熟的土豆交给枪手
流浪汉将美酒交给枪手 (注:然后将橡子给枪手之后,获得枪手和枪)
流浪汉在桥边第一次遇见老妇人时给她一枚钱币(注:完成之后老妇人会跟着自己)
流浪汉在桥边第一次遇见老妇人时给她一条烤鱼(非炖鱼汤)(注:老妇人会跟着自己)
用任意道具引诱恶魔出洞,然后交给它麻绳
流浪汉在酒馆连续喝三杯啤酒(注:金币是无限的,收一个,就会掉地上一个)
枪手在熊洞用手枪射击狗熊(注:狗熊死/逃走后,会得到钻石,钻石可以用来兑换宝剑,也可以去国王那里兑换金币)
在熊洞将美酒交给狗熊
在熊洞将罂粟汤交给狗熊
老妇人在熊洞用扫把打狗熊
老妇人在教堂用手枪射击阴暗的牧师
在教堂将美酒交给阴暗的牧师
枪手在教堂殴打阴暗的牧师
在教堂将罂粟汤交给阴暗的牧师(注:然后就可以用绳子绑架牧师了)
在教堂用扫把殴打阴暗的牧师
枪手在农舍用手枪射落巫婆手上的扫把,之后将其拾取
在农舍将蘑菇交给巫婆,趁她进屋煮饭的间隙拿走扫把
赶走霸占农舍的巫婆,让老妇人重回家园(老妇人使用扫帚击打巫婆,然后用水浇灭巫婆的眼睛(好像要给巫婆喝了罂粟汤才能够触发怒火))
流浪汉在小贩处连续表演两个小节目来逗笑小贩
老妇人在小贩处连续表演两个小节目来逗笑小贩
恶魔在小贩处连续表演两个小节目来逗笑小贩
在湖边将橡子扔进湖里
在湖边将蘑菇扔进湖里
在湖边将美酒扔进湖里
在湖边将虫子扔进湖里
将熊洞内的钻石交给国王
钻石交给国王后获得一袋钱币,用钱币交换小贩的宝剑
将熊洞内的钻石直接拿给小贩去交易宝剑
枪手和恶龙搏斗时用扫把顶住恶龙的嘴
枪手和恶龙搏斗时用鱼竿顶住恶龙的嘴
在恶龙嘴被撑开的情况下将蘑菇汤泼进它的嘴里
在恶龙嘴被撑开的情况下将罂粟汤泼进它的嘴里
枪手在恶龙嘴被撑开的情况下向它射击
枪手在恶龙虚弱的状态下砍下它的头,并回到城堡交差
在砍下恶龙头之前,带枪手到湖边游泳,他会脱的就剩下底裤,之后按流程去城堡交差
在城堡用枪/宝剑威胁公主加入队伍,并让公主和恶龙私奔,恶龙会送出宝箱给枪手
恶魔将阴暗的牧师捆绑起来并带回恶魔洞里(注:需要和了罂粟汤才能够捆绑)
将虫子烤熟
将蘑菇烤熟并食用
枪手和公主结婚后回城堡探望一次
阴暗的牧师被抓走后回教堂探望一次
老妇人回归农舍后回农舍探望一次
恶魔回到恶魔洞以后回恶魔洞探望一次
完成三个角色的支线任务后抓住小鸟,将小鸟带回船夫处
一开始看是卡牌解谜游戏还不太想玩,结果跟我想的完全不一样,主要是通过完成各个npc的愿望最终捉到小鸟。剧情设定也很有意思,老奶奶、国王、猎人、公主、龙、恶魔、神父,都有一些特别的情节,很有意思
本作的整体流程长度可谓相当之短,根据专业网站的统计,一个完整的流程大概只需要45分钟即一节课的时间,当然前提是你不会因为无法找出正确的问题解法而卡关。故事亦因为其简短的流程处于一种没法说清楚究竟在讲什么的状态。我大概只能将故事梗概总结为:在略带有奇幻色彩的中世纪背景下,一名流浪汉在设法通过渔船沿河行驶时途中遇见的一系列朝圣者有关的故事。
整体较短的流程长度让核心机制变得十分精炼简洁。流程运作只依靠卡牌来进行,导致玩家只需操纵人物于地图中漫游,一边满足地图上各类NPC提出的要求,一边推动故事发展。人物包括物品都能转换成卡牌供玩家使用,这些卡牌进而成为了故事的组成核心。伴随着Tomas Dvorak,Amanita Design的御用配音师为本作创作的欢快而多变的音乐,尝试本作的人会很容易融入进《朝圣者》想要为玩家展现的幽默感与戏谑感。
游戏中并没有提供特别多的地图内场景,一般来说这些场景固定且基本都在地图中以建筑、火堆、山洞等形式表现出来。进入后期时玩家只需双击地图就能直接前往这些场景。上文曾经讲过,《朝圣者》能够被看作一部动态的动画读物,而这部动画读物的每一页也具有着自身的动态性。
当玩家拖曳自己手上存在的人物卡与物品卡放置于固定场景中时,这些卡牌不仅会转化为存在于场景中的实物,也会与场景中本身留有的人物发生“化学反应”。
举一个简单的例子。流程进入到最后的恶龙关卡时,当我们找到某一关键物品卡牌并要力图用强盗卡牌来解决问题时,关卡剧情就与捷克著名童话《prince bayaya》相差无几,反之当我们没能找到这一关键物品时,关卡内的故事走向则会发生很大改变。
虽然游戏的主线剧情是一条单线,但是每一个固定场景内发生的故事细节因林林总总的卡牌而发生着令玩家可能想象不到的变化,可以说是条条大路通罗马。每当玩家在固定场景内开启了一段新的动画事件,一张新的成就卡牌就得以被清晰展现。《朝圣者》总共有49张成就卡牌,通过这些卡牌,开发者鼓励玩家去重复游玩流程,自由搭配任务卡牌来解锁更多的动画,更有趣的情节。每一名人物的形象也通过这些事件变得更加丰满生动。
云游四方的流浪汉,林中耍枪的强盗,寻找鸟儿的巫女,以及希望驱赶恶龙的国王等等占据着游戏一席之地的角色,加上一如既往且精美生动的手绘画风,令《朝圣者》这款作品富有着因历史文化符号所带来的魅力。本作无论从画面还是人物甚至故事来看都展现了中世纪、中东欧甚至捷克本身的文化底蕴。
《朝圣者》的场景设计思路大体上提炼并融合了欧洲中世纪的照明手稿与中东欧近代动画所带来的两种艺术风格。尽管中世纪常常被后人冠以黑暗、停滞此类称号,但长达一千年的时期内诞生了如照明手稿历史与美学意义兼得的古典艺术。
照明手稿最初主要为基督教的信仰和实践这一主题服务,后来主题逐渐扩展到商业与世俗领域,从而为推动思想文化的传播起到了难以磨灭的作用。其核心工序照明是一个复杂且经常昂贵的过程,需要经过调色、抛光、勾勒等多道工序。每本手稿都是手工书写并常以金银装饰,这意味着每一页照明手稿都是一件独特的艺术品。经历了15世纪下半叶欧洲的印刷业发展后,印刷插图逐渐取代了照明手稿。
尽管主画面与地图界面缺少照明手稿自身的那种庄严辉煌之感,本作仍将照明手稿精雕细琢的手工之美与朴素适度的花纹设计圆满地结合起来,同时又保有中世纪照明手稿所不具备的充满感染力的欢乐情绪。
为了能够体现照明手稿的艺术风格同时消除掉中世纪固有的呆板规整的特点,Amanita design引入了中东欧近代动画的美术特征。典型代表是俄罗斯首屈一指的动画家Yuri Norstein基于俄罗斯民间传说于1973年创作的《Fox and Rabbit》 。
开发者吸收了这部以动态的手绘画册风格为基底进行制作的佳作的最大特点即“每一个场景的动作变化都精准发生在一个特定的框架中”。这同时使得整部游戏能够被视作一部动态的手绘动画读物。看似呆板的动作变化组合成一个游戏就能让玩家如同读者翻看动画读物一样极具乐趣,令角色们的一举一动都能被清晰地观察到。
1973年由Yuri Norstein导演的作品《Fox and Rabbit》。故事的剧情十分简单:狐狸住在冰房子里,野兔住在木头房子里。当冰融化时,狐狸从可怜的兔子手中夺走了房子。
舞台搭好了,接下来就该是人物登场了。《朝圣者》不仅有传统中世纪基督教象征的人物例如恶魔,修士,巫女等等,它还致敬了捷克历史上最为家喻户晓的捷克童话之一即《prince bayaya》。这部童话的故事篇幅不算短小,且故事情节十分曲折精巧。上世纪70年代还因为故事的精彩程度被改编成动画。主流程亦巧妙地包含了故事中王子亲自斩杀恶龙迎娶公主登上王位的桥段。
当然,蘑菇这一与捷克有关的代表作物也出现于游戏中。捷克存在着丰富的森林资源,气候湿润,非常适合蘑菇的生长。据统计,70%以上的捷克人每年至少采过一次蘑菇。这使得捷克人创造了一大堆与蘑菇有关的菜品:炒蘑菇、蘑菇酱牛肉、蘑菇烩饭、蘑菇汤等等。甚至别忘了Amanita design的名字翻译过来即是鹅膏菌。鹅膏菌因此顺理成章的成为了物品卡牌并被安插于作品中。
从画面到人物再到蘑菇,本作精细放置了许多与捷克或中东欧有关的文化符号。这些文化符号不一定能引起玩家的共鸣,但通过这些符号,《朝圣者》再度向我们展现了Amanita design的制作水平,以及Amanita Design作为一家捷克工作室的文化素养。