这游戏越玩越带感,【重返帝国】满足了我对古代战争的想象

最近,天美的一款策略新游《重返帝国》让我“沉迷”了。作为一个忠实的策略游戏玩家,我从内测开始就一直关注它。在游戏前几次的内测中,由于参与人数过多,我千辛万苦才抢到了一次测试资格。但之前的内测有许多玩法和功能尚未开放,现在我终于能体验到它的“完全体”。

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图:重返帝国里的主城

在我以前体验传统SLG手游过程时,难免在玩了一段时间后会出现疲劳感。究其原因,我觉得是以前的SLG受限于技术,简化了策略玩法,同时游戏的节奏也更慢,玩家被迫需要长线运营。这导致我有时会觉得像在传统SLG游戏里“打工”,每个人都成为了大地图上的色块,打仗也只是战力的比较,反馈仅是一纸战报,完全没有战争中的真实感和参与感。

自由行军、活用地形,更像真实战场的策略体验

就我体验过《重返帝国》不长的时间来看,游戏为了塑造更鲜活的古代战场,在玩法方面有着不小的创新。《重返帝国》与传统SLG铺路占格子的方式有所区别,取而代之的是自由行军系统。这也是当初非常吸引我的一个玩法,这与RTS游戏中的操作极为相似。我可以自由拖拽部队到任意的地点,而且整个过程都是即时反馈的。即便是新手玩家也能轻松地在狭小的区域完成拉扯、迂回,像我这样掌握微操技术的玩家还能秀一把操作,同时操作两三支军队进行夹击等战术。

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最让我感到惊喜要数游戏中的“活地形”玩法。在《重返帝国》的大地图上,有着许多不同种类的地形结构,比如山脉、河流、丛林,然后又会衍生出如关隘、渡口这些古代战争中常见的战略要点。相信许多有过策略游戏经历的玩家都知道,传统SLG也有这些地形,但仅仅是为了丰富视觉,它们并不具备战争功能。《重返帝国》中的地形则有着不同的功效,比如连绵的山脉会隔断队伍前进,树林可以隐藏军队。因此我们也可以实现“蹲草”埋伏等战术。

这些创新玩法都为玩家提供了有别于走格子、拼战力的体验,也更符合大家对战争和战争游戏的理解,提升策略体验的同时也降低了理解门槛。

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技术力加持,出色的品质表现力

此外,由于传统SLG上线时间较早,因此在游戏画质、画风等方面都比较落伍,英雄武将等人物方面都是用插画来展示。随着技术的发达,游戏产品也随之日新月异,游戏玩家的审美和要求也日渐提高。

《重返帝国》是由天美工作室群和微软合作的,因此游戏也延续了《帝国时代》的美术标准,同时游戏在技术的加持下,最终呈现给我们更好的美术表现力。

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图:CG绘画之父克雷格·穆林斯《重返帝国》插画作品

当我在内测第一次进入游戏的时候,就被全3D打造的地图、主城、人物所吸引。游戏中大地图上的不同地形都是动态的,湖水会流动,树木会摇动,细心的玩家甚至还发现了会有落叶在屏幕上飘过。

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每一个英雄都有符合身份的动作设定,甚至还有专属的CG动画,这种“燃烧经费”的行为往常只出现在打开游戏的短短数秒间。这一切细节的填充都让游戏更加真实,更加好看,因此也吸引了更多“外观党”来到这里。

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降低理解门槛,让更多人了解SLG乐趣

曾在网上看过有人评价传统SLG门槛较高,品类相对小众,但我在玩《重返帝国》的时候却意外地发现联盟里有不少之前从未接触过SLG的新玩家。

随后我了解到,《重返帝国》在上线当天实现了 “b站屠榜”的成绩。作为一个内容社区, b站用户对内容和游戏的要求非常高。看完《重返帝国》这些热门内容后,我发现《重返帝国》团队在b站使用了大量 “梗”来包装卖点,用b站网友喜欢的方式告诉他们游戏卖点。

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例如排名第一的《梗王之王》是一条由《重返帝国》与演员李广奇、二仙桥大爷、谭Sir合作的“恰饭”视频,它用“鸡汤来了”和头文字D的名场面带出了游戏多种策略取胜和投石机玩法。

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此外在和鬼畜区、历史区的头部UP主合作中,重返帝国也巧妙地将游戏自由行军、真实城池攻防和活策略以少胜多等玩法乐趣包装进了视频中。

因为视频质量过硬,“梗浓度”超标,所以许多弹幕在大呼猝不及防的同时,也认可了《重返帝国》的这些“广告”。

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我还找到了《重返帝国》的b站主页,发现它仅仅上线几天,便已经累计了相当数量的粉丝量和点赞量,而且每条视频播放量都数以万计,爆款率极高,打破了传统SLG在B站出现就被吐槽的情况。

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综上所述,《重返帝国》制作组通过创新玩法,使其策略体验更符合现实中古代战争,同时提高画面表现力,吸引了许多传统slg的玩家。然后品牌内容营销方面,用更大众的话语解构了slg游戏的乐趣,让更多人了解slg的乐趣所在。

因此我有理由相信它将成为更多人的第一款SLG,同时也期待它在未来长线运营的表现。《重返帝国》现已上线,希望你能在里面找到你期待的那片古代战场。

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