动画大神说:动画在游戏中是最不能被妥协的一部分
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《质量效应:仙女座》的面部表情动画一直被玩家和评论者们批评,但曾参与过该系列前作之一的动画师Jonathan Cooper表达了自己的看法,他表示RPG游戏的动画制作需要很大的工作量,但即便是3A游戏也不能在动画制作上妥协,否则就很容易给游戏带来不利影响。
Jonathan Cooper曾是原版《质量效应》的主动画师和续作的电影动画师,还参与过《刺客信条3》和《神秘海域4》的动画制作。外媒透露,他在Twitter上探寻《仙女座》动画让人失望的原因时表示,这些无法和顽皮狗的游戏做对比。BioWare的RPG游戏是基于重要的故事选择而打造的,而且加入了大量的动画工作。
他说,“《神秘海域》里每一次遭遇战都是独特和高度受控制的,因为我们创造了高度严谨的故事和定制的动画。相反,RPG提供了大量内容,更重要的是有大量的玩家或者故事选择,简单来说这是质和量的区别”。
Cooper接着补充说,“为了让工作负担更便于管理,像BioWare这样的RPG游戏开发商们通常会选择算法生成的面部表情动画,而不是手动创作之后进行优化。因此游戏设计师们把预先创作的动画放到一起,就像是带有样品和音轨的DJ,低质量的场景甚至都不会有人过问”。
虽然大多数都是希望动画师优化游戏设计师们创作的内容,但像《质量效应》这么巨大的项目很难保证把所有问题都解决,而且他表示,“在共享和YouTube分享时代”,往往是坏事传千里,这就和两年前的《刺客信条:大革命》一样。“仙女座似乎降低了基础算法的质量,导致面部表情功能比较糟糕,这很可能是因为他们原计划所有资源都进行手绘创作,但5年的研发周期证明,他们低估了这项工作的困难性”。
他说,“这个事件比较积极的一个影响是,3A故事向的游戏不能把动画质量寄托在一个系统算法上。玩家们的要求越来越高,这让动画师的工作更难做,但同时也可以提高动画质量(甚至是动画师)要求”。不利的影响是,很多人直接把矛头指向了EA员工Allie Rose-Marie Leost,但Cooper认为,实际上把过失归给团队里的某个人是不合理的。
文章来源:游戏陀螺
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