运营活动现形记 一个手游运营关于活动的自白[图]
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手游运营离不开各种活动的策划和执行,尤其在市场竞品同质化严重的现在,谁家的活动做的有特色,谁家的产品活动做的有意义,谁家的产品就有可能成为下一个爆款产品,下面本站手游君就整理了一份手游活动的详细分类,希望对大家能有所帮助。
手游活动的目的
设计一个手游活动必须有一个或多个目的,并不是按照上面指示或者自己拍脑袋想要做什么活动就做什么的。游戏活动设计的好坏和游戏收入的好坏直接挂钩,不要为了出一个活动而出活动,那样没有任何意义,浪费时间也浪费精力,下面先明确几个名词:
●AU:周期活跃用户
●DNU:每日新登用户数量
●DAU:日活跃用户量
●APA:活跃付费用户量
●ARPU:每用户平均收入,可通过总收入/AU计算得出
●ARPPU:平均每付费用户收入,可通过总收入/APA计算得出
●PUR:付费率比,可通过APA/AU得出
●LTV:生命周期值,即平均每个用户在首次登陆游戏到最后一次登陆游戏内,为该游戏项目创造的收入总计
明确了这些名词,相信运营小伙伴们在做活动的时候也有了自己的思路了。没错,活动的目的基本就是围绕这几个名词去转,这是我们设计活动的基本目的以及数据依据。理清了思路以后,可以得出我们需要了解关于用户的一些内容:
●既然需要用户,那么用户从哪里来?怎么来,如何找到目标用户群体
●怎么留住用户,用户又为什么要留下来
●怎么让用户花钱,如何在尽量不影响游戏寿命的情况下刺激付费
利用体验游戏的过程获得用户需求和调研数据,再结合运营后台的用户统计数据,这些讯息就足够让你了解目前游戏运营所遇到的绝大部分问题。而这些问题,大多数都可以通过运营活动来介入并解决。
手游基础活动分类
1、拉新活动:
几乎所有导量活动都可以算在此类,扩大来说包括游戏前期的软文宣传,事件话题炒作,跨界合作等等都算在此列。缩小来说还包括玩家调查,微博推广等等。此类活动大多为了让游戏在前期吸引足够多的眼球。拉新活动做的好不但能解决游戏版本初期的成本回收问题,还能获得足够的业界、资本关注度,可谓一举两得。
●注册类活动
包括但不限于预注册、礼包预约、媒体派送等等主流活动,常见的手游会做差异化礼包,用不同渠道的分流,配合常见的积分抽奖活动等等。活动基本可以在短时间内大幅增加媒体曝光度,制造宣传点,也可以吸引玩家进驻欲望, 形成初步的游戏社区。
●征集类活动
包括但不限于调查问卷,游戏攻略心得有奖征集等。此类活动可以深入了解目标玩家群体对产品的心理预期,方便产品和技术做出对应修正。也容易在玩家之间形成话题热点,在短期内聚集起一部分人气,一些征集类活动甚至可以形成媒体公关文作为辅助推广方式。注意此类活动一般都需要较长的时间来收集样本,对于快消化的产品并全部不适用,更适用于重度以及有长线固定玩家群体的精品手游。
●充值类活动
包括但不限于首冲福利、限时充值返还等拉付费的活动。该类活动可以在短期时间内拉高游戏收入,但往往伴随着以损耗游戏周期寿命为代价,活动同时可以提升用户粘性,玩家对于花出去钱的东西总是愿意付出更多的关注。
2、维稳活动:
维稳活动可以在产品的各个阶段做,但中后期会急剧增多,主要目的是为了保持用户活跃量和稳定收入,这个阶段一般会有专门的几个运营人员来负责,此类活动以厂商少量让利来保持老玩家的稳定度, 让运营模式从增量付费慢慢向持续性付费转变。
●增量付费型玩家:以冲动性付费为主的短期付费玩家,被游戏品质+活动吸引,吸引力到顶之后容易流失。
●持续性付费型玩家:以稳定的小额付费为主的中长期玩家,对游戏抱有一定的个人意见和发展想法,是游戏的核心用户群体。
基本类型
●竞赛类活动
通常以个人、小队、帮会等为单位,根据对应活动设置的需要,进行各种类型的竞技排名。常见类型有针对PVP玩家的PK排名(擂台赛)、目标收集、成就追求等竞技内容。该类活动基本上会依据玩家消费能力,对应玩家群体的付费能力进行分档设定,确保全民参与或目标用户能极大限度地参与。同时一般会配合新版本或新内容的更新,稳定回流一部分玩家和拉新一小部分玩家,此类活动一般以推送的形式发送给玩家预留的联系方式。
此类活动可以激发玩家出人头地、游戏荣誉感存在感等心里,可以在较大程度上刺激消费大户的热情,同时分档明确的前提下让小R和非R玩家有汤可喝,增加全类型玩家的付费额度并提升其对游戏的兴趣度。
不过此类活动一般会额外的偏向大超R玩家(特别是排名竞技活动),造成参与面窄,公平性较低。普通玩家难以参与的情况。如何划分合理的档位是设计此类活动的要点与重点。
●限时类活动
包括但不限于限时活动BOSS,限时签到等以时间限制为主的活动设计。
此类活动主要目的是增加玩家的培养兴趣,商家通常会给出一部分让利或者稀有物品资源作为最终奖励。玩家的参与度非常高,同时此类活动通常会与游戏的核心玩法之一相关联,增加游戏的体验程度。
●问答类活动
通常是在游戏内的指定地点或时间点回答系统所提供的各色问题,根据回答的正确次数或者正确率给予玩家不同的奖励。
此类活动的门槛几乎为零,通过问答的方式提高了全类型玩家的参与度,同时问题的内容通常和游戏内容或游戏题材有关,可以加深玩家的代入感。
另一常见的方式是调查问卷,作为维稳活动中的调查问卷活动更像是回流活动的一种,在游戏运营中期收集玩家意见对游戏部分内容进行筛选和改良,是提高游戏品质的重要途径。
3、任务类活动:
包括但不限于日常、周常、月常等等任务。除了单独循环的日常类任务用于稳定玩家在线率以外,通常还会配合其他活动或者节日类型进行不同的任务设计以增加游戏乐趣性。
任务作为玩家最能理解的追求目标在游戏中的执行效率相对是较高的,一个游戏的任务系统通常关联着其他活动系统,任务系统的好坏会直接影响运营活动后台搭建的难度。
4、签到类活动
包括但不限于每日签到和其他每日需要完成的指定游戏行为(包括日常任务),或累计到一定次数后可触发的BUFF或者奖励类活动。
此类活动一般通常是一直伴随服务器运营开启的,用以吸引玩家每日登入,提高游戏留存率。活动内容通常比较单调,在手游中经常结合功能型VIP设置不同的奖励档位。
5、回归活动
简单的来讲就是把已经AFK的沉默用户拉回来继续玩,并配合其他消费活动再捞一笔。包括但不限于邮件和广告推送等等,此类活动基本只有在一些运营末期的精品游戏上可以见到,不过此类活动的效果通常并不会太好,这里也不详细分析了。
6、贯穿游戏前中后的增收活动
此类增收活动是手游运营KPI绩效的主要来源。活动时间发生在各大节日,游戏大版本更新,以及大补丁上线更新前,活动内容包括但不限于各类充值活动、返利活动。这里需要注意的是,促销活动并不算在此列,促销活动通常在版本更新前开启,用于兜售上一版本的物品和为新物品开路。
7、冲动型消费引导
包括但不限于各种充值类抽奖活动、限时类销售活动,此类活动通常用于转化非付费玩家或者在短时间内拉高游戏收入。具体可以根据活动目的来配置活动奖品的类型和数量,利用玩家消费心理进行冲动性付费引导。基本思路是利用玩家占便宜和博头筹的心理,广泛化的引导玩家参与到活动中,同样需要进行详细的分档设置。
8、消耗性付费引导
包括但不限于玩家的限制突破购买,如体力值,精力值等、装备的强化消耗、材料来源、副本钥匙等等。但是此列奖励点大多是游戏设计的核心付费点,一般来说不会通过活动去牵动这一块的系统,如果在短时间内想要创收可以通过运营活动开放部分后期投放内容,需要非常小心的是此类活动会极大的缩短游戏寿命。
总的来说
运营活动如果细分还会有很多创新型的分类存在,但运营活动万变不离其宗,都以拉新、维稳和付费为目标,活动做得好坏,与运营人员对用户和产品的理解程度密切相关,所以产品运营和用户运营本质上是相辅相成的东西。
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