为何小学生又偷家长钱 手游黏住玩家的八条军规[图]

失败的手游都有着各自失败的原因,成功的手游却都有着相似的共性,本站手游君为大家整理了手游黏住玩家的八条共同特征,希望对你的下一款新作会有所帮助。

1、没有故事没有后续

大部分有剧情的手游都没有在故事上下好功夫,其实手游的故事并不需要特别有深度,但只要足够有趣、足够抓人就可以了,用户会想知道游戏中接下来发生了什么或者故事的结果是什么样的,没错,好的故事甚至故事设定仅仅是给用户一个回到你游戏的理由,让他们对你的游戏发展充满期待。

2、上手门槛的高低有别

游戏的门槛是很多产品设计者头疼的问题,有时候高门槛并不能带来用户的认可甚至会赶走一部分用户,但有时候游戏的门槛姿态过低又会被需要挑战的用户无视,所以游戏在上手门槛上要做到“易学难精”,同时阶段性的满足用户的成就感。

3、好奇心的激发

任何让玩家思考的游戏都可以鼓励玩家们的探索欲望和好奇心,比如让他们思考下一步该点哪里、物品和物品之间的搭配会有何种效果等。这就是你所需要的??让用户不断尝试新东西并且奖励他们的好奇心以及探索需求,这些惊喜和奖励会让玩家们不断的回到游戏中。

4、鼓励用户获得更高的分数

没有什么是比高分或者突破个人最佳记录是让用户感兴趣的了,所以,要给用户突破最高分记录的机会。这时候,即便是他们完成了某个关卡,很可能还会再多次尝试挑战,以刷新自己的最高记录, 此时再有一点社交互动机制就更能引爆你的游戏营销计划了。

5、游戏是用户的发泄渠道

作为娱乐产品之一,游戏是很多用户主要的情感发泄渠道,在游戏中获得某种情绪上的满足感,会鼓励你的用户不断的回到你的游戏中来,并投入更多的时间去获得更高的满足感。

6、好游戏不强制消费

虽然游戏内消费是很多手游赚钱的主要方式,虽然你也很希望用户会主动消费,但消费行为是需要机智的引导而非强制进行的,对于用户来说必须付费才能获得游戏核心体验的行为是非常可恶的,真正成功的手游既能做到让免费玩家喜欢,也能让付费玩家很快买单。

7、更多的探索不代表更多的挫折

虽然把游戏做的较有挑战性是必须的,但在挑战欲望和挫败感之前需要有一个设计上的平衡,游戏的难度曲线要符合科学的逻辑,出现陡峭的波峰波谷都很容易让用户离开你的游戏。

8、具备病毒式营销的潜力

想要一款手游获得病毒式爆发的传播,一定要在产品设计之初就有该种行为的预判,要提供给愿意传播者那些游戏中值得传播的点,并给出传播方法和途径,在信息爆炸社会,很多用户还是愿意从自己的社交网络或者公众网络来获取游戏信息的。

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