2016中国游戏产业年会|悠久吴烨采访实录[图]
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魅力海口,精彩呈现,由国家新闻出版广电总局主管,中国音像与数字出版协会、海南省工业和信息化厅、海南省文化广电出版体育厅、海南省商务厅、澄迈县人民政府主办,中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会与海南生态软件园投资发展有限公司联合承办的2016年度中国游戏产业年会于今日在海口希尔顿酒店举办。上海上海游久游戏股份有限公司游久紫钥CEO吴烨在会上接受了记者采访,以下是采访实录。
吴:这款产品这个月底台湾做一个小规模的测试,主要是我们自己去做一些导量,要做创新,我要真的打磨一款游戏,因为我没有成熟的套路商业游戏的体系去借鉴,所以当中打磨的周期比较长一点。半年说“快了”,现在也是“快了”,但是这个“快了”更具体,我们已经在台湾和部分市场规模较小的英语区我们的APP store准备上线了。如果顺利的话,我们预计明年Q1在中国大陆上线,但是这个看我们玩法打磨下来的情况。
记者:那手机版的情况呢?
吴:对,这就是手机版,手机版是这样的。
记者:但是会先登陆台湾是吗?
吴:对,在台湾地区做一个小规模的测试,也不算正式在台湾公测,最终的公测应该是全球同步的。
记者:我是1188网的记者,您刚才提到游久这边有在国外上市的计划,不知道除了《乌合之众:正义集结》这款游戏之外,别的游戏还有没有出海的计划?
吴:是指产品的出海计划,不是上市的推广计划?
记者:对。
吴:其实我们的产品出海,其实不光是这一款产品,历史上我们包括像酷酷也好、《君临天下》也好我们都是做全球发行。
举个例子,《君临天下》我们要往外延去做,其实向上的“侵略”是很难的。欧美人其实不了解中国文化,我们的《君临天下》是个三国题材,但是我文化向下游“侵略”是比较容易的,像日本文化“侵略”我们多简单,好莱坞电影来我们这里很简单。
所以这一块我们全球发行其实已经做了很多工作,像《君临天下》我是2014年发的,我们在欧美包括德国这些欧洲比较先进的市场都上了。我的方法是,在国内我们是三国题材,在那里我们叫DOG众神题材,我们用他们的文化,但是数值(音)、套路和整个服务器跟我们整个是一起的。所以我们可以找到欧美的那些古罗马城堡去战斗,其实它是欧洲玩家知道的。
其实我们已经做了深度的全球的发行工作,这是2014年的事情。所以我们所有的产品都是这样走的,而且我们有一个全资的海外发行的主体公司??盛月,它会把这些全部输出,包括中东、俄罗斯这些区域都在合作。
记者:您刚刚也提到《酷酷2:王者归来》,这款产品目前的情况是怎么样的?
吴:其实我们现在手里的产品都处于这样的状态,我的一个大的主体思想是我尽量不再去碰套路游戏,比如说大家头破血流杀的MOBA、MMORPG、RPG、卡牌,可能我最终展现的还是这种,但是最终的玩法还是有变化。
《酷酷2:王者归来》我们9月份已经上线了,但是我们没有对外做太多的宣传和PR,我们是在渠道上做了一轮又一轮的测试和打磨,到目前为止它的数据我觉得已经达到我们的预期了,所以我们真正推应该是这个月底或者是春节前正式公测上线。这款游戏的改动非常大,跟现在多角色卡牌游戏来看的话,它的战斗价值高了很多,应该是一个完全不一样的体验。跟当时刚推出酷酷的时候,因为这两个是一脉相承的,所以他们有意愿去尝试,也花了一两年的时间来做。
记者:您刚刚提到创新,像这种卡牌游戏的话如何创新?
吴:我们面对的这批用户,这批卡牌的多角色,它不叫卡牌,其实是多角色养成的游戏。我们觉得这类游戏最终用户的需求上来看,其实他还是有一部分用户对这个数值包括操作有一个概念,他希望操作给他带来价值。像大部分的卡牌游戏、多角色游戏游戏中的胜负数值占八九成、操作占一两成,大部分最后大家玩到最后扫荡或者自动战斗。所以我们在当中加入了很多操作的价值,所以最后可能你的数值和操作对半开。
相应地,我们就把那些自动战斗的也好,包括扫荡也好,我们都去掉了。这些去掉了之后,我们就给玩家带来了一个实时的功能,它可能不像MOBA这么重高度紧张的模式。
记者:根据我们《酷酷2:王者归来》功能测试反馈的话,这款游戏的用户反馈是什么样的?
吴:我们本身找的就是需求这一类体验的用户,所以相对来说反馈还不错。但是他们对细节的打磨还是提了非常多的意见,所以我们多花了将近半年的时间,我们9月份已经面对用户不断做版本的迭代更新。
记者:未来会对这款游戏做细节上的修改?
吴:对,持续会做。
记者:包括一些情节设置的都有?
吴:我们这款游戏在剧情这块相对来说《酷酷2:王者归来》是比较少的,它是以角色扮演竞技为主的,但是它不像MOBA这么重,MOBA对于游客的战斗要求太高了,所以我们切了中间的需求。
记者:明年我们还会有哪些产品发行?
吴:其实最核心在创新领域尝试的就像刚才的《酷酷2:王者归来》,还有《乌合之众:正义集结》。除了这两款之外,还有一个叫space marshals,整体的体验更像以前的《合金装备》和《盟军敢死队》这种潜入、关卡解密,其实它在国内是40元的付费下载,也拿到了苹果2016年的最佳游戏,成绩还不错。我们针对这款游戏可能会做商业化的游戏。
记者:实际上我们在6月份、7月份的时候就已经测试《乌合之众:正义集结》的早期版本,在这半年里面《乌合之众:正义集结》都做了哪些改变,可以稍微介绍一下吗?
吴:6月份的测试应该是在iPad上,没有在手机上。在媒体的内部版本,安卓平台上,那个版本其实是核心战斗,我们把整个核心跑通了,但是这个是PVE的内容。
我们对PVE内容的胜负判定和关卡一共做了21种获胜的条件,比如我去解救人质、定向爆破、潜入破坏,这个做完之后我们觉得是PVE阶段的终结。但是现在用户对于手机游戏更多的交互以及人跟人玩的交互需求,光是PVE的内容是不够的。而且当时我们做了一款偏社交游戏当中种菜收菜偷菜的版本,像CUC海岛骑兵这样的。这种在现在的节奏下也不满足用户交互去玩的需求,我们把它改成了实时的PVP的玩法,包括现在的版本我们提供了2V2竞技的玩法。
所以这一块,应该我们在1月份就会重新给大家看。所以现在的版本是完整的公测版本,包含实时竞技,包括一部分种菜收菜,我们把偷菜的功能区掉了,因为我们想加强实时PVP的玩笑,不要让玩家重点去看偷菜的功能,包括PVE,我们现在的公测版本已经完成了。
记者:大概这个月底或者下个月初在台湾?
吴:在台湾的APP store,GooglePlay应该先不上,不光台湾,还有一些其他的区域,但是以台湾为主,因为这些区域我们觉得它的用户类型各具代表性。
记者:是华人区域是吧?
吴:不光华人区,还有英语版本的区域,其实就是各具代表类型的区域,主要是这些。
记者:我最后问一个问题,现在到年底了,如果用一个词让你概括一下今年游戏行业发展的情况,你会用哪个词?
吴:游戏行业今年的(发展情况),我个人的感受,就像刚才分享的一样,应该是要找一些突破的时候了,应该是“寻找突破”吧。因为我们看到整个1655亿,这东西不都被APP store上面两家打架的占了,我们真的要找一些突破,做一些差异化产品,品质达到行业顶尖的标准的情况下,我们再精耕细作自己擅长的领域。
记者:还是要寻找一种突破口。
吴:是,其实我们今年就在寻找了,明年是来验证这些内容的时候了。推出这款产品的背后我们有一些尝试,这三款我们验证下来各方面的水准以及用户的反馈都达到了预期。
记者:今天由于时间关系,我们的采访到此结束,感谢吴总!
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