洗剪吹打包走你 手游运营活动分析和实际操作解析[图]

手游运营的工作时间很大部分会花在运营活动上,本站手游君和很多搞运营的小伙伴们聊天,发现他们对运营活动的目的性和操作细节有不甚了了的地方,所以特地为大家整理了这篇手游运营活动分析和操作细节解析,希望对大家有所帮助。

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1、 先来明白什么是运营活动

什么是运营活动呢?运营活动是最直接、最高效的运营手段,用人为因素干预运营结果的收益和活跃数据统计, 从广义上来讲,运营活动是一种结合游戏已有功能、用于辅助性收益和活跃挖掘的工作。

运营活动,是影响游戏数据的运营手段之一,但它并不是唯一、而且绝对不是最重要的。手游产品本身的素质,才是决定能否让玩家感到满意、继续玩下去、自觉付费的核心,这是任何成功手游产品运作的必要条件之一。

遗憾的是市面上先天优质的手游并不算多, 99%以上的游戏是需要运营活动支撑的,而且大部分手游的收益都得靠运营的努力去完成,所以运营活动忽然就显得非常重要了。

2、运营活动分哪些步骤

A、活动需求分析

活动的需求制定,绝对不是空穴来风,更不是拍脑袋想起什么是什么。需求是个非常严谨的东西,不管最后会不会形成文档、至少它在影响活动的制定,是整条活动启动的源头,你需要明确以下这些事:

●活动目的是什么

活动目的是什么?拉新、冲营收还是提高活跃度?目的是哪个就按哪个方向来制定计划。

●上期活动的分析结果

没一期活动做完都需要在数据层面对活动效果进行分析, 好的要素留下、改善、演化,不好的留用。另外,上期活动的效果需要有明确结论,例如整体提高了多少收益或活跃,不断积累好的活动点子和好的活动体系。

●产品和推广的影响分析

产品在当个周期会有什么新的功能上线、推广在当个周期会有什么形式的推广,等等信息,对于运营活动的制定影响是非常大的。策划活动需要把这些重要而又分散的信息整合到一起,进行综合的评判,来确定本期活动形式、奖励甚至是活动数量等。

B、活动主题策划

活动的主题分为包装主题和奖励主题

活动的主题分为两个部分,一个是包装的主题,一个是奖励的主题。直观一点讲,包装的主题和推广有关,奖励的主题和产品本身有关。再进一步说,推广包含对节点、重大节日的包装等,产品包含更新和对玩家需求的分析等。

包装主题

这个非常好理解,例如一些节日、一些事件等。主题体现到活动中只有两个东西,一个是图片、一个是文字。运营本身最多的就是对文字的包装和对图片的需求提出。要非常明白自己这期活动是围绕什么话题,才会有东西写的出来、才会有东西会想到让美术来画。

奖励主题

先解释一下这个概念:某一期活动每个活动中的奖励,首先,它们不是没有关联的。而为了让这种关联和谐一些、让玩家感受到处处有优惠,设计的时候一定会利用到功能之间的联系,所以,既然功能和活动本身都有联系,那么奖励一定不会是这个活动一种奖励、那个活动一种奖励……奖励与奖励之间有了联系,那么,他们就会存在一种互为因果关联。 让所有系统功能的利用率变高、系统的效益变好才是奖励的最重要目的之一。

C、活动文案策划

●文案策划重点是文字包装和盈亏计算

制作活动文案是活动配置档的先行功能,也是活动想法转变化到执行层面的第一步。文字润色和文案规范是手游运营活动最重要的工作之一

●文字润色

主题确定了就可以开始对活动进行文字上的包装。需要包装的这个活动文字本站手游君要特别说明一下,不是活动规则,也不是活动奖励,而是活动展现在产品页上的第一句话。文字务必要求是新颖的充满创意的或者与时俱进的,至于规则和奖励等描述文字,则一定要清晰明确无歧义。

●价值成本核算

文案策划不光是文字包装,还有规范活动格式、梳理活动规则、目的、审核活动奖励、计算奖励价值。这里专门说一下奖励价值的核算,这个工作至关重要。首先单个活动的盈亏、再是整个活动的盈亏,深入一点还需要预判对游戏生态的影响会是什么样,对单个重要玩家有什么影响,大概的收益和活跃提升情况。

D、校准活动数据

●活动的合理性审核

文案完成后,会交由运营负责人和研发活动配置人审阅,他们讲对活动的一系列信息进行审核、评判,不仅仅指奖励。

●内容审阅

主题、文字、活动之间的关联、奖励等,都是需要审阅的内容,通常情况下是活动撰写人会告知他们这套活动文案是如何来的。看完后有问题会马上沟通解决,必须在这一步就把有问题的地方指出来,解决掉。

E、活动制作

●活动执行是多个部门配合工作

活动最后要可执行,包含了运营的后台配置档、宣传渠道的活动文字图片、产品的新道具配置、新功能开发等。所以,活动制作不仅是运营自己的事。

●后台配置档

活动配置的制作是由运营来做,目的就是将活动的信息变成一种后台可识别的配置档让游戏中能展示、执行实际的活动。这个工作最重要的地方就是仔细。

●宣传工作

宣传用的文字、图片,都需要在文案确定后,根据主题、热点,来写一些社交网络、媒体、论坛、官网需要的文字,定制传播需要的图片等,提高活动的通知送达率。

●产品道具配置

现在的活动对于产品最多的工作基本就是配置新的道具,而新活动功能开发基本是算在更新内容里。产品配置完道具后会交由运营测试、验收,最终用在活动里。

●活动全面测试

当整个活动上线前的工作准备完毕后,就需要在内网进行仔细认真的测试,保证每个新的礼包、功能都要测试到、测试正确。

F、宣传准备工作

●主要指运营自己这部分的宣传工作

宣传,除了市场、渠道等地方,还有运营自己控制的一些渠道需要宣传,例如:论坛、游戏内、推送,等等。

●相关论坛预热

活动制作完成后需要美化、或者说对该文档再当地化一次,发布到相关论坛上进行宣传预热。

●游戏内宣传

目前用的最多的是游戏内聊天室的公告和系统邮件这2个途径。公告和邮件会把活动最重要的地方揉进去,让玩家明白这次活动有什么最值得去体验。

●活动推送

活动推送是很重要的一个宣传途径,推送内容本站手游君之前已经给大家讲解过很多次内容要求和写法,有需要的同学可以查看之前本站手游的相关文章。

G、手游运营活动的执行

●活动开关、关注效果等

在活动既定的时间开关活动是活动执行的主要操作。执行也不仅包含开关这么简单的事,还有更多例如关注活动效果、自己亲身体验等,也是执行的一个步奏。

●活动执行注意事项

活动开关要非常小心,往往出问题就在这个地方。因为是后台操作,而后台的操作感受并不是特别好,所以要在上传活动配置档、选时间、选活动等步骤,小心又小心,千万不要误操作,否则后果会不堪设想。

●活动体验

虽然经过了测试,数据等方面是没有问题。但一定要在活动正式放到外网后进行亲身体验,体验也不仅包括就是自己再在外网测一遍,而是说,要和其他玩家互动,多了解他们的感觉,跟踪效果。如果出现了体验上的不爽,而这时数据又没有什么问题,还是要提起注意,因为有时“体验”影响的东西比账面数据影响的还大。

H、运营活动总结

●主要指活动报告的提出

活动报告包含了对活动的数据分析和活动对产品当周期的整体影响,这个报告异常重要,对下次活动的策划有很大的影响,另外,也是一种重要的运营内部资料。

●数据分析

最简单的例如当期活动内的一些礼包的出售情况、或者是玩家对某个功能的使用情况等。更细的数据可以找一些关键的付费玩家来看他们对活动的参与度如何。

●活动整体影响分析

活动对产品的收益和活跃的提升究竟有多少,有没有反作用,玩家是否买账,满意度如何等。整个过程是一个闭环的过程,如果缺少最后的活动总结,就无法正确判断出活动的影响以及未来活动的方向,当然这里还有一个隐形的过程-------标准化。就是把我们运行成功有效的活动标准化,以便于以后再处理相同的情况是套用标准化,经过验证的运营活动,长此以往,会形成一套运营活动体系,而不需要每次去试错。

3、从业人员怎么看待运营活动?

对于运营来说,每个活动都需要考虑6个维度:目的,受众,时间,位置,流程,人员

这里主要说说活动目的,每个活动都应该有一个目的,没有目的的活动是盲目的, 总的来说活动有四大目的

●产品补充

现在几乎所有产品里都内置了很多活动的,其本质目的在于让游戏变得更加丰富,加入更多的乐趣点和玩法。而不是直接刺激玩家去登陆或者充值。

●激励用户

大家见的最多的就是这类活动,规则简单,直接刺激玩家进行某些行为:登陆、充值、交互、分享

●讨好渠道

现在手游产品的数量和种类都非常多,已经不存在空白或者竞争小的游戏类型。渠道已经从找产品过渡到挑产品的阶段。数据最漂亮的产品才能获得渠道的青睐,而大部分数据接近的产品来说,关系的作用就体现出来了。所以,在上面的大背景下,我们十分有必要跟渠道建立良好的关系,而活动就是建立关系的方式之一。

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