GMGC昆山|EpicGames大中华区经理吴?专访
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2016年9月29日-10月1日,由昆山市人民政府支持,全球移动游戏联盟(GMGC)主办,昆山花桥经济开发区管委会联合主办的中国(昆山)数字娱乐节(简称:GMGC昆山)在昆山花桥国际博览中心盛大举行。此次大会以“天下为娱,昆山有戏”为主题,秉承“不忘初心,忠于玩家”的核心理念,来自全球10多个国家或地区,超过100家参展商,近百位游戏产业大咖,约30000人次观众齐聚一堂,从广大玩家和用户的视角来探索移动游戏及泛娱乐产业未来的创新发展。Epic Games 大中华区经理吴?接受媒体采访:
以下为采访实录:
主持人:现在会经常在外面出席一些VR的会议,对于VR引擎开发者会有什么样的帮助?
吴?:虚幻引擎就是因为很多年的技术积累,都是支持开发者去用它作出在某一个平台发展的阶段,都是能够作出这个平台上非常出众的画质,但是它本身技术的先进性,还有因为它是非常成熟的商业引擎,所以有更多的开发者会使用它去开发内容,那每一次开发过程其实都是对这个引擎的一次升级的过程,所以这个引擎的性能跟效能都非常强大,而且稳定性很高,BUG非常少,所以在VR这个阶段到来以后,马上虚幻引擎又体现出它传统的优势了,使得开发者能够上手以后比较快的作出在不管是PC还是手机上都比较出类拔萃的VR作品,这次在GMGC的山地车。包括前两年在阿克斯大会上看到的那个得奖的作品,都是在某一个VR平台上比较出类拔萃的作用。
主持人:我们现在VR游戏像索尼这些,像传统的主机市场,索尼PS4有个独占游戏,X?BOX也是,你认为VR领域的出现,是更偏向于厂商自己有利的还是会成为阻碍市场普及化的一个点呢?
吴?:你说的是VR的独占游戏吗?只适用于VR的吗?还是只适用于某个平台的?
主持人:某个平台,某个设备的。
吴?:独占是大的平台厂商的一种推广的策略,因为这也是挺正常的,不管是在VR这个时代还是以前在手机游戏的时代,跟最早PC游戏的时代都是有独占的概念的,我想这种合作方式是市场选择的,我相信它不会阻碍这个产业的健康发展,这是不会有什么问题的,因为有时候独占这个东西反而会带来一种让开发者更好的去专注于在这个平台上,把这个内容做到最佳的这样一个状态,我想独占也不会影响到这个游戏的普及的程度,以及典型的例子就是AK在十年前,我们的《战争机器》游戏,是基于虚幻引擎3做的,也是获得了当年世界最佳游戏的称号。我们看到很多独占游戏还是非常优秀的,这是市场选择的结构。应该不会影响到这个产业的发展。
主持人:手机端的独占现象应该比较少。
吴?:手机端独占现象我想到的很多都是APK第一方的游戏,以前我们做虚幻3做的也是在IOS上发行的,一直到前年我们透过中国的合作伙伴腾讯去发售,可以理解为那也是个独占游戏,但是的确像你说的手机端的独占游戏非常少。
主持人:那(英文)旗下的一些游戏有没有可能到AR上面去?
吴?:虚幻竟技场目前据我所知是没有VR的策略,其实我个人觉得,虚幻竞技场不是特别合适用来做VR因为它在玩的过程当中的位移,加速位移减加速位移非常多,而且上窜下跳,现在我们看到很多的VR内容,比如说过山车,国内公司喜欢做这种运动因素的内容,其实容易造成晕眩,它需要很好的设备来使体验变的更好。
虚幻竞技场在不借助其他外部设备或者特殊设备的情况下,其实并不是一个很适合做成VR的内容,但是APK的确是在做很多的VR内容的体验,包括完整的VR游戏,更多的是原创性的,并没有基于过去的一些知名的IP去做,还是用原来的重新去做,我们近期会公布它的最新的颁布。
主持人:是射击游戏吗?
吴?:对。
主持人:是不是觉得涉及游戏现在更适合VR游戏?
吴?:射击游戏一定是很适合VR游戏的,但是它是不是最适合的我不敢说,因为从APK这家公司本身,本身我们做过很多射击游戏,有很多射击游戏经验的积累,所以我们也比较喜欢在看到VR这个平台的时候做。
主持人:沉浸感是VR最容易体验到的吧?
吴?:的确是这样,而且因为有两个手持设备的关系,它很方便的让你能够体验到拿着两把枪去打射击,所以会增强你的沉浸感和带入感。
记者:刚刚听你们谈到了VR,然后你们这边APK在做VR的东西,我想请问最直接的一个问题,VR关于健康方面的。您刚刚说到了位移频繁,视角动,是否会对于人的视力或者晕眩会产生一些影响。
另外一点,如果以后随着VR更深入的发展,是否会对于人的神经性会有一定的影响,因为毕竟是一个虚拟现实。
吴?:谢谢这位记者的提问,我觉得是一个非常棒的问题,因为VR它为什么现在会受到那么多的关注跟追捧,一部分的原因是可能国内资本比较热,不管是个什么东西他们要找一个话题去炒,但是更大的因素我觉得VR不仅仅是影响到游戏这个领域,而是影响到整个人类对这个世界的认知,这样的一种。所以它可以牵涉到的行业非常广,包括好多的领域,比如旅游、教育、医疗等等。说到体验的问题,因为现在我们的VR设备最先进的设备能做到的也只是把你的视觉部分切换,去用虚拟360度的屏去接触这个世界,加上听觉。人类的认知是视觉和听觉绝对是占到人类获得信息的65%以上,拿掉这两个以外,其他的信息的获取虽然占的比重很小,但它其实非常重要,但也是为什么现在很多的VR内容,如果没有设计好的话,会造成晕眩跟不适感的原因,就是VR设备带起来之后,除了覆盖掉你的视觉和听觉,现在有一些黑科技的公司可能能使你的处决有一些前卫的技术替换掉,但是它并没有刺激到你神经里面内耳的感知,内耳的平衡感跟身体的位移感,当这个内耳的感知跟你在VR的内容里面坐过山车,而人处在静止状态的话马上就会晕眩了,一秒钟都不要,匀速直线运动还可以,一旦有加减速的运动,就很容易晕眩,所以这个问题是目前并没有解决掉的,而且我觉得在今后相当长的一段时间里也解决不掉,需要通过内容的设计解决这个问题。
在更长远的一个视角来看这个问题,大家都看过《骇客帝国》,也许脑后插管也只是一种想象,也许最终人类的感知可以被完全的颠覆掉,当然也有更极端的说法是现在没有任何的证据证明在座的每一位不是正在被脑后插着管,这个问题到了比较高的哲学层面的问题,将来我想VR技术的全面的发展,最终会给今天的世界带来一个很大的颠覆,会让你去体验不同的人生的经验,各种的一些教育、旅游,这些东西都可以用在方方面面,当然最重要的是需要依托与各种技术的长足的发展,也是很多年的一个过程。
主持人:我有一种担忧,就是您刚才说的技术问题,可能短时间或者说很长时间都没办法解决,那这肯定是阻碍普及化的壁垒,一旦这个普及化遇到障碍的时候,是不是意味着产业它的发展速度会变慢,而且登高易跌重,现在我们把VR捧的很高,未来如果一旦没有达到资本市场或者大众的心理预期,它可能跌的很快。
吴?:我想普及度跟我们刚才说的体验的问题并不是完全重合的,可能是有一点差距的。哪怕我们现在在技术还没有很完善的情况下,但是我们已经有很多的AR和VR的设备去选择,国内游很多的公司,但是AR我们有后面提出很好概念的一些独角兽公司,我觉得普及这个事情,其实未必需要达到所有的体验跟内容已经非常棒,可以让每个使用者都可以获得更好的体验的阶段。因为如果我们以它作为一个纯粹替换掉当前我们使用智能手机的一个东西,如果我们把人机互动想象成大家都不用手机了,都用一个很先进的AR设备在上面社交,同时你也能感知到信息的存在,你不用拿着手机穿马路,你只要头戴眼睛就可以,到那个时候我觉得很接近于可以去普及的阶段了。任何一个设备想达到可以普及或者内容的爆发,应该是有一千万的普及量就可以了,就可以去做充分的社交的功能了,我想这一天应该不会太远吧,应该不会像前面说的那些很长远的一些脑洞大开的功能,我们应该在今后的五年就能看得见。
主持人:一千万是指全球范围内还是?
吴?:全球范围内。
主持人:各种观点现在越来越看好AR,反倒对VR可能有点不太看好,可能VR的发展,它的潜力并没有很好的挖掘,您个人觉得呢?
吴?:我觉得其实现在处于一个什么阶段呢,那些传统的大厂都还没有发力作出让市场眼前一亮的产品,比如苹果,我们还不知道它在做什么,比如三星,三星只跟OFFICE合作了一个,并没有它们的VR设备,比如国内的华为,他们也有一些战略策略在实验室研究,但也没有公布,所以现在都是一些独角兽公司在那里。
HCT是一家传统行业,他们也是把VR作为一个试水,或者另辟蹊径去开辟一个业务。传统的一级的像苹果、华为、三星这些,有些公司他们会更谨慎,我个人还是感觉这些大厂他们对AR也好,VR也好,或者MR也好,他们对这个市场的认识会更透彻。苹果一定会想下一个能够颠覆掉智能手机的设备是什么,所以他们一定会有更深入的一些考虑,我个人感觉AR可能会有更多的社交的功能的体验,VR因为整个把周围的真实的环境颠覆掉,它未必是任何一个用户可以在24小时内占据一个大量使用去时间的一个内容或者是设备,所以我想从用户的使用流量来看,应该是AR会更有弹性,而从游戏的体验来说,游戏的内容的体验来说,一定还是需要VR会更重度,更有沉浸感。
主持人:我提一个想法,是不是AR是人走向开放,VR是使人走向封闭,就比如说AR我走个头盔我可以在家社交、购物、玩游戏了,我可以足不出户体
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