朋友一生一起走,充值玩家都是狗?快围观大R玩家[图]
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免费手游是市场主流这毋庸置疑,但提到免费游戏各厂商的运营人员最为头痛的无疑是付费率问题,国内厂商在这几年的行业摸索中得出了一些经验,他们通过在免费手游中销售那些并不算贵但多少起一点作用的道具装备来获取利润,套路上通常是先靠宣传积聚人气,把非游戏用户转变为游戏用户,然后再通过一次次的活动来提升付费,今天我们就简单分析下那些所谓的高付费玩家。
国外的权威数据机构调查表明,约1%的移动游戏玩家花在移动游戏上面的钱,已占全部移动游戏支出的33%。而15%左右的手游玩家付费占据了手游产业营收的70%强, 这些愿意为免费手游掏腰包的玩家其实并非想象中现实社会的那些富余群体,事实是几乎人和人都可能成为大R玩家,国内外的调查机构几乎无法通过性格、背景分析来预测哪些免费玩家会最终转变为大R用户,因为从现有的大 R玩家性质来分析,他们包括了男女老少、警察军人、医生律师、学生以及无业人员,所以与其将精力投入到分析大R玩家组成上,还不如将自己的游戏产品打造成适合社会多阶层多类型玩家的出色产品。
其实,大R玩家并非只为了减轻在游戏中麻烦而消费,简单的认为只要玩家有消费能力,你随意在游戏中推出一款几百元的虚拟商品他都会买单,除非你提供的这一商品能对大R玩家在游戏中的成长起到非常大的作用,通常玩家对虚拟商品会有自己的一套估值体系,厂商推出的商品如果能高于他们的这一估值,拥有消费力(不一定高)的玩家兴许就会欣然买下,营造一种高投入产品比的环境,才有可能促使付费玩家持续为你的游戏买单。
记住大R玩家不是傻子,付费内容必须有意义才行,不断的优化玩家们的游戏体验,当然包括了消费体验,他们才会考虑每一项的长期价值,因为任何付出都期待对应的回报,不是吗?
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