第三季度你愁不愁?手游最后季度该走怎样的节奏[图]

也许很多厂商在年初的时候有着很圆满的一套手游发布规划,某某节前发什么什么产品之类的,然而随着2016年年终临近,“绝望”的第三季度迎来了尾声,是否有很多厂商在最后的两季度已经欠下了一屁股产品债?别慌,本站手游君给你纠正下节奏,正确的产品发布世界观其实是这样的……

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推出要趁早

越早发布意味着你有更多的试错机会, 而机会意味着一切。早发布才可能有一个足够好的时间窗口,更快的发现想法中错误的部分,摸清并梳理好玩家们真正的需求。很多项目团队在前几个季度都在闭门造车,结果到第三季度结束才发现手中掌握的玩家数据是过时的,游戏的玩法跟不上市场节奏,临近发布还要重新调整系统等等,所以不要等到所谓的“完美”再将游戏推出,年初的流行趋势也许在年末并不好用,在合适的机会就将手中的完成品先放到市场上验证下先吧。

改进比改版重要

无意义的产品改版几乎是所有厂商的通病。一个产品一旦成型之后,可能根本不需要做频繁的改版。如果团队有开发资源,更应该集中力量去做产品的改进,而改版本身并不是改进,虽然有些改版短期内能看到一些令人欣喜的变化,但那只是通过改版覆盖掉了旧问题,用不了多久,新的问题就会出现。通过一些功能点的改进,项目团队能够快速的收集反馈数据,为接下来的工作铺垫好理论基础

保持自己的节奏

到了第三季度很多项目团队估计都慌了,什么集中开发,24小时开发都开始了,这种打乱固定节奏进行的消耗战最为要不得,或者另一个极端,眼看项目进度已经跟不上,干脆直接抄袭竞品功能……这种自宫式的产品推出节奏必然会导致人力、运营上的恶性循环,

不要做外挂式运营

很多厂商在年末时分总是想在产品上获得更多的收益,好在财务上给股东们一份满意的答卷,最近那种无脑仿效病毒营销的案例有很多,其实这种外挂式运营对产品收益影响甚微,与其花费资金在这种噱头上,不如踏踏实实把产品内容运营好,将实事做在自己的用户身上。

统计数据非常重要

不管产品的完成度如何,第一时间收集到用户的反馈至关重要, 没有样本数据,就无法有效的分析运营效果,也无法支持产品人员的策划思路,更有可能将仅有的一些资源投入到错误的运营工作上去。

最后的最后

比起2015年来,2016年的这个尾声并不算冷,手游玩家对产品的需求“量”正在减少, 而“质”正在增加,把握住产品推出速度和品质的平衡点,是所有厂商运营人员都需要考虑的事情,走好自己的节奏,也许下一款爆款的手游就处在你家。

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