垂死病中惊坐起 游戏营销为什么要玩4P?[图]
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目前游戏圈普遍 的认知是??如果你不拿出一款游戏研发的四分之一资金、精力去做营销,你的产品很有可能在上架后就面临失败,于是乎本文就手游营销的4P原则??即产品(Product)、价格(Price)、地点(Place)和推广(Promotion)为大家详细阐述一下手游营销的这四个重要元素,如果你的手游上市后感觉后续乏力,应该能从这四个环节中找出存在的问题。
第一要素:产品(Product)
也许推出一款手游,研磨产品本身是最重头的投入部分,确实游戏品质是大卖的前提,虽然也有游戏品质一般但却大卖的个例,很大程度上归功于营销工作的给力,但从营销效率方面讲,显然是推广优质游戏比推广劣质游戏获得成功的可能性更大,对于中小发行团队来说,更是没有太多推广劣质游戏的资本。
以产品本身为出发点的音效手段并不多,最常见的莫过于推出游戏的demo版本,一般的游戏demo会有三种类型:限时demo、功能限制demo和初回章节式demo
限时demo
优势:让用户体验到游戏完整版的大致模样,产生对后继内容的预期
劣势:你很难掐准让玩家产生对后续内容期盼的时间节点
功能限制demo
优势:能够展示出大概的游戏框架
劣势:有些被玩家期待的功能未必能在demo中体验到,也有因为不理解被限制功能的demo而放弃正式版的情况
初回章节式demo
优势:可以完成的呈现游戏的一些系统,便于控制让玩家产生期待的节奏
劣势:设定错误的话会让玩家体验到全部的游戏系统,导致后续章节的购买解锁乏力
以上提到的三种demo类型都被各种手游厂商使用过,推出产品demo营销的关键点就是见好就收,吊起玩家胃口的时候恰当收尾,让用户的期待值和期望值双双得到满足。
第二要素:价格(Price)
游戏的价格设定是最考验营销策略的一个中心点,成功的手游一定在价格定位上有自己一套独特的运作体系, 价格的关键概念在于价格并不等同于价值,营销人员需要全力去做到让产品价值大于价格,从而说服用户买单,有四种定价策略可以供大家考虑
声誉定价
声誉定价这个术语是指,“更贵的产品质量更高。”从消费心理学来说,面对两款相同的产品时,售价更高者会让用户产生“产品更好”的错觉。声誉价格与这个消费心理作用有关,更高的价格会提升产品的价值,但未必等同于涨价,有时候可以使用折扣手段,在不损害“高价心理优势”的情况下实现薄利多销。
渗透定价
渗透定价是一种声称低价可创造更多销量的价格策略。更多销量意味着更多市场份额。更多市场份额又意味着更多未来销量。渗透定价策略最好运用于拥有强大病毒传播能力的手游。也就是说,多人购买游戏未来就可能引来更多人购买游戏。在渗透定价策略中,你通常要牺牲现有版本游戏的利润来获取后续版本的更多收益。
1元钱定价
在手游营销中有一个消费破冰说,也就是说任何愿意为手游花费1元钱下载的玩家很可能会投入6元或者64元进行消费,也就是说手游营销最困难的部分在于让用户破冰打开钱包,但1元钱对于习惯了免费手游的玩家来说也是一个不小的门槛。
无形定价
无形定价也就是无形中的价值提升,包括游戏客服支持、开发者反馈以及游戏中产品二次购买折扣等等,通过这些行为可以在游戏价格不变的情况下,来获得游戏的价值增长。
第三要素:地点(Place)
游戏开发也许可以在车库中完成,但游戏接触用户的地点却非常讲究,好在移动互联网时代可以选择的游戏交付地点是实在非常的多,游戏网站的下载、街头的扫码下载、电视上的广告二维码、各种渠道应用中的推荐等等,所有这些送到到用户手中的地点(渠道)都有各自的优缺点,而且要抢夺热门“地点”现在也愈发的困难,因为手游的竞争实在是太过激烈了,这就意味着你需要付出更多的推广费用。
第四要素:推广(Promotion)
推广工作虽然某种意义上就是营销工作,但从细节来说,推广工作更像是广告、公关和炒作结合体。
炒作
炒作最难执行,也最难控制。多数厂商会因为害怕造成期望落差难以收拾的尴尬局面而避开炒作。同时炒作也是最劳民伤财的一种手段,在一段时间里进行高频度的病毒式曝光,并有目的的促使用户在密集讨论你的产品,在信息爆炸的市场环境下,没有一定的资本支撑是很难做到的。
广告
广告虽然可以作为炒作的环来设定,但显得更为有目的性很针对性,说到广告就不得不面对广告转化率问题,针对手游产品的受众面,对新媒体广告和传统广告渠道的取舍也是营销人员不得不面对的问题。
以上提到的四个游戏营销要素综合了产品的本身、产品的价格设定以及产品的送达范围与市场定位,作为营销人员的你在拿到一款产品时是否已经考虑清楚了这款游戏要怎么推了呢?
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