小强!小强你怎么了小强!手游为何出的快死的也快[图]

和所有属于电子游戏家族的成员相比,手游无疑是最短命的一个平台类型,一度大红大紫的《智龙迷城》、《部落战争》 和《糖果粉碎传奇》也在这几年宣告进入衰退期,增长甚至进入停滞,固然手游的周期偏短和硬件更新以及厂商本身产品线计划有关,但较根本的原因还在于手游公司普遍的缺乏品牌意识,对产品文化内涵建设力度以及手游玩家社区经营缺乏投入。

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手游开发包括其他电子游戏的开发,都是需要投入时间和金钱并不断尝试失败的一个过程,一款手游的成功,不仅仅是本身设计做得好,还与该手游登陆的渠道热度,当时的业界技术力水平以及市场文化趋势都有关系,当然,这些外部环境都充满了随机性,且不在你的可控范围内。

在传统电子游戏行业,推出续作和衍生作品被很多手游公司拿来作为维系品牌的手段,但因为手游版本的快速迭代和手游内容的强烈时效性,打造品牌变得非常困难,很多手游超级名作变的难以维系品牌效应,甚至包括《愤怒的小鸟》这样的大IP也很难保持后续产品的影响力,所以我们下面重点说说品牌的打造问题。

品牌打造的基本原则

市场的名作大作往往靠3A级大作驱动群体效应,但事实上真正驱动产业的是产品和厂商的品牌,通过手游名作大作中角色和世界观在其他产品或者版本中的延续,可以维护一个知名IP的远期价值,当你能做到该品牌旗下的每一款新作都是玩家们口中的“必玩之作”时,品牌和玩家之间的信任关系就从此确立下来,也保证了后续产品的销售稳定性。

要做到这一点,厂商在打造品牌之前需要有围绕某品牌某IP的长期规划,并根据玩家们对每一作的市场反馈进行调整,但要做到这一点,厂商与手游玩家之前必须通过某种途径建立一个及时准确的反馈体系,否则你的后续产品很可能因为失去品牌既有用户而逐渐衰败。

艰难的文化影响力

手游产品大部分会依赖某一平台(比如微信或者国外的facebook)走红,但之后的第二步才是艰难前行的开始,这些厂商有能力在一年或者两年立靠一款手游成为市值百亿的大企业,但无法与传统游戏厂商一样达到市值百亿的大企业的影响力,与手游的画面和游戏性无关, 更重要的是手游戏产品缺少文化内涵,用户们接受的是游戏本身,而并没有接受游戏的缔造者及其带来全新游戏世界观的能力。

媒体造星运动的死角

对于传统电子游戏行业而言,游戏媒体一直都是游戏行业造星运动的始作俑者,从上世纪80年代起,日美的游戏平面杂志就在一期期的游戏制作人、CEO和游戏玩家的访谈中不断造星,游戏的前瞻和评测成为互换玩家注意的重要手段之一,某种意义上媒体能决定一款游戏的生死。

但这种情况在手游时代却有了变化, 大部分垂直手游媒体并没有在玩家中建立权威指引者的形象,大部分手游媒体已经沦为渠道性质的带量工具,而知名的游戏媒体对手游这种“浮躁”的产品形式普遍缺少关注,这些都源于新老游戏媒体对手游文化认同的缺失,犹如对待电影大片和电视肥皂剧的态度,手游在媒体心中比重天生就是失衡的。

手游本身的特质也难以成为造星运动的首选,目前为止还没有哪款手游能长期保有自己的铁杆粉丝群体,这与手游玩家的特质有关??并非重度核心用户,兴趣是被市场勾出来的,大部分来得快去的也快,此外手游的可选择范围和数量都太广大,也使得玩家们的注意力很难集中到一两款所谓的明星产品上。

综上所述

前面已经提到手游缺乏文化影响力,同时厂商与玩家在渠道平台也缺乏对话的机会,以及手游本身的产品特性决定了很多手游的成功难以复制,如果手游厂商无法将成功作品的用户转化为自己品牌的死忠,那么千万上亿的用户量即便再多也是枉然,一旦产品进入衰退期必然会导致人去楼空,在品牌和文化影响上发力,才有可能保证自己的产品款款大卖长红。

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