手游运营必备撕逼技能 是时候撕一波逼了[图]

手游运营是一项非常细致的工作,实际牵扯到产品、市场、销售等各个领域,有交集既然会有撕逼的可能,下面本站手游君就为大家整理了几种实际工作中出现的状况以及解决办法,希望对广大苦逼的运营同学会有所帮助。

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当产品遇见运营

产品和运营是密不可分的两个工作,非要做出区别的话,产品人员的逻辑性较强、大局观较好,而运营么,情商高、心细且较有亲和力。

那么在实际的工作中,产品人员往往会沉溺于产品细节中而容易走错方向,这时候运营人员就需要适时的参与到规划讨论中去,在碰撞中互相摸清需求点所在,比如明确产品的定位、产品的受众以及未来的推广策略等等,这些都是产品人员稍不留神就会走岔的地方。

作为运营人员,你需要多挖掘策划中产品的垂直需求,让产品的定位更精准,并及时反馈给产品人员,所以其实我们说的运营包含了用户方向的工作、内容方向的工作以及商务销售方向的工作,真正优秀的运营能及时发掘产品人员看不到的东西,并提供给他们作为纠正方向的证明。

所以但产品遇见运营时,在产品立项的时候就需要加入到项目组中,从立项初期就要开始做好市场调研、用户调研和合作方筹备等,与产品互相扶持一起把好的游戏真正做出来。

当运营遇见用户

手游产品的第一批用户非常重要,因为不但这批用户会给你的产品提供宝贵意见,还能通过这批用户去影响手游产品的目标用户群,所以手游的第一批用户我们往往也称作“种子用户”,这批用户需要的不是数量而是质量,这批用户靠运营人员去等是等不来的,只有主动去培养去挖掘才有可能成规模。

怎样培养种子用户?满足第一批用户的东西无非两种物质和精神,这里的物质包括但不仅仅是金钱,还包括了游戏中的大量首批用户福利、专属道具装备等等,由此带来的优越感、信任感和荣誉感或许正是这批用户需要的,运营人员需要根据产品定位和手中掌握的运营资源去决定满足的方式。

吸引用户留住用户是目标,其他一切都是手段,所以运营人员与种子用户打交道的时候需要很高的情商与多变的社交技巧,建立起依赖感和信任感后,这批用户才有可能帮你去宣传产品给其他人。

当运营遇见数据

老板似乎对手游产品的安装和激活非常看重?这两种数据固然重要,但对于不同的手游产品,其不同阶段衡量的指标是不一样的,比如安装量对一些手游很重要,但对于一些手游反而没有ARPU值重要了。

很多时候在给老板们提交数据报表的时候,运营人员都应该懂得包装,同样的一张数据表,也许因为运营阶段的不容,通过比例尺的调整,所看到的数据曲线就完全不一样了,聪明的运营人员当然会呈现数据表最好的一面给老板们。

同样的,分析运营数据的时候, 最重要的是舍得,要学着扔掉一些数据噪声,并不是所有数据都有用的。更具运营阶段选择大家最关心的数据呈现也是非常考验运营经验的一项工作。运营人员分析数据时,先要想清楚这款产品是什么样的一款产品,核心的数据字段是哪些,这款产品的初衷是什么,也就是想要什么样的结果,是游戏内付费额,还是通过安装量拿新的融资等等。

按照结果来逆推想要的运营数据指标。如果是挣钱,那么可能跟它有关系的是每个用户的平均缴费,缴费频率,利润率等;如果是安装量,那关注的则是活跃度,留存率,流失率等;如果是其他的,那么你应该关注的是你的BOSS想要什么?

当运营遇见老板

手游产品新上线的时候,老板都是希望运营工作能低投入高回报,这种情况发生的时候,运营需要做的就是去纠正老板这一普遍的观点。

这时候又需要运营的高情商和高沟通技巧了, 关注一下老板对业内哪个产品比较喜欢和推崇,然后去分析一下人家的资源。看看他们的投入产出比。是自己真的没能力做好,还是老板提了一个不可能完成的任务,接着再来决定下一步的动作。

如果是一款全新类型的游戏,那么运营首先要做的是对该类型产品的市场和现状进行分析,做好智囊的同时也需要在谈话中让老板明确??这个全新的产品需要相当的投入才有可能有回报。即便是有很多竞品的游戏,也需要让老板明白严峻的市场环境,提出风险预估,让老板在面对你的运营结果时不会有太大的心理落差。

所谓的风险预估,是存在于所有手游产品上的,包括资源不到位无法推出产品的风险;例如水平不够做不出想要游戏的风险;例如资金不到位无法做宣传推广的风险这些都要评估提出,看老板能否承受其中的一些结果。

上面提到的几种状况在千奇百怪的运营工作中并不能做到完全覆盖,不过所有运营人员都应该明白一个道理,运营只是达到业务目标的一个手段,不同类型的手游产品,因为各种市场因素交织而成的运营环境各不相同,只有面对种种变化做好准备工作的的运营人员,才有可能在复杂的环境下完成最终的目标。

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