ChinaJoy2016采访:蜗牛游戏副总裁 孙大虎[图]
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2016年7月28日,一年一度为期四天的中国国际数码互动娱乐展览会(2016ChinaJoy)于上海新国际博览中心正式召开,来自全球三十多个国家的上百家厂商都将在这四天内汇聚上海新国际博览中心,为全国玩家带来最新的游戏展示和情报。今年共有3500多款游戏参展,预计参观人数将会超过27万人次。本届展会的主题是“游戏新时代 拥抱泛娱乐”。除暴雪、SONY、腾讯游戏、360游戏、蜗牛游戏等等传统游戏厂商外,直播、动漫等不同的娱乐活动也会在CJ上出展,BILIBILI、斗鱼、龙珠等知名网站都参与了本次展会,更有多项活动供玩家们参与。
在展会的第三日(7月30日),蜗牛游戏副总裁孙大虎先生接受了我们的采访。
记者:蜗牛现在已经签下了好几款代理产品,请问孙总,蜗牛是根据什么标准签下这些产品的呢?
孙大虎:其实蜗牛选择代理游戏有几个方面,第一个就是会选择在画面、在制作工艺上能够代表比较顶尖标准的海外游戏,另外一个就是这个游戏在核心玩法方面要有一定的创新的,相反在业绩及其他方面我们到不是作为最大的要求去考量,所以大家会看到我们在年初的时候发布一款2D横版的格斗游戏,叫《横行冒险王》,这款游戏也已经多次获得了苹果的推荐,包括每一次更新都会获得热门游戏的推荐,就像我们在做游戏的时候我们会非常理解开发者对游戏的追求,海外游戏代理是蜗牛一种新的业务尝试,所以说能够做出多大成绩呢?我觉得从起步到现在我们已经积累了非常非常多的经验,你迈出去这一步,才能多样化、更深层次的去挖掘业务的可能性。举例,比如说《天堂2》,也可以看作是非常成功的一种海外合作的案例,所以在挑选产品的时候,更多的时候应该是回归到比较本质的一些东西去看它。
记者:现在很多人都在说IP,但是做成功的人并不是很多,您认为怎么样才能利用好IP做好游戏?蜗牛在IP上有什么样的布局?
孙大虎:这个问题其实这届CJ上也有好多人问,其实从去年开始到现在,由于游戏、特别是手游的发行成本越来越高,大家一直都围绕在说“是不是IP整合是一条出路?”,确实IP整合是个出路,IP就好象是给一个能跑步的人,让他飞起来,但是它并没么有办法让一个腿部残疾的人飞起来,就是说你本身自己的残疾是没有办法解决的,本身自己的产品工艺各个方面都要到位,IP就像一个放大的扩音器,他会号召更多的人来体验你的游戏,并且你本身的游戏制作过程要和这个IP有足够的吻合,这样才能够比较有效的利用这个IP,我举个例子,比如说我们做《天堂2》,这么顶级的一个产品,NGSOFT从来没有过把自己家的这种看门IP授权给中国的一个开发厂商,那么为什么NGSOFT愿意把这样一款IP授权给蜗牛呢?而且到现在是只有这么一家,就是因为说双方都是经历了十余年发展的、应该说老牌的研发企业,包括从发行、研发到运营都是一条龙服务的企业,双方在产品的解读上面有很多共同语言,对市场的发展也是。并且,当时我们也和我们的合作伙伴NG的制作人说,今天我们要去做NGSOFT的IP,我们首先不会跟你去谈商业上的多少价格,我们主要是说,我们比别人更了解怎么样把手游的《天堂2》做的更像《天堂2》当年在PC端游上面取得的成就,我们就做了两个保证,第一个保证,在PC端游时代《天堂2》出来的时候,它代表的3D PC端游的画面品质的最高标准,我们手游《天堂2》出来的时候也要达到这个标准,并且蜗牛现有的自主研发的飞仙引擎通过《太极熊猫》系列以及《九阴真经》的系列已经实现了,并且我们最新的迭代技术将会变得更好,更多的次世代技术将会更接近端游技术,而且事实上今天我们可以去做一个比对,如果拿早期《天堂2》端游的模型和现在的《天堂2》手游的模型来比较,我们现在的精度、素材的技术甚至超过当时端游的效果,在这一点上我们确实做到了,在手游行业中,我们《血盟》做的是最棒的。第二点我们答应他们,《天堂2》除了画面效果出众之外,它还代表了当时比较创新的一个玩法,那时候《天堂2》是第一个在3DRPG里面引入了公会战和攻城战的玩法??这也是我们叫《血盟》的原因??这是最最核心和本质的玩法,因为端游有很多很多的系统,今天我们做成手游,容量势必是装不下的,必须要保证取过来的都是精华,因此我们跟他们保证,我们一定会把你最核心的交互对抗玩法,血盟这样的玩法、攻城战这样的玩法在我们的手游里面最高还原度的体现出来,并且还是那句话,这么多年来,蜗牛网络游戏运营、开发技术沉淀下来,并且在我们之前的《九阴真经》 产品、《太极熊猫》产品里面,多人实时交互的服务器问题已经解决了,我们甚至可以说中国在实时MMO交互这方面又是领先于世界了,所以他们一听是抓住了重点,所以才会基于双方认可形成了这次IP的合作,所以我说IP要去合作、要给自己的产品插上翅膀,你一定无论从自身技术还是产品创意上都要想清楚,这是没有任何捷径可走的,当然IP是个好东西,但如果你不重视IP,或许IP今天很值钱,明天IP就一文不值,这就是我对IP的理解。
记者:刚刚您提到了飞仙引擎新开发的效果,关于这方面可以请您介绍一下吗?
孙大虎:因为原本飞仙引擎是端游引擎,它里面很多效果到移动端不是一下子能够实现的,因为移动硬件的性能是慢慢逐步迭代的,那么每当一年过去了,很多厂商发布新机了,性能提升了,那我们同步要把引擎效果往前推一步,这是一个动态的更新。
记者:我们知道蜗牛从建立初始就秉持着技术创新这个理念,请问您对创新是怎么一个概念,或者说在您眼中手游创新应该表现在那些方面?蜗牛这些年来从来没有改变过这个理念,蜗牛是怎么坚持下来的?
孙大虎:这个问题其实说大可以蛮大,说小其实也可以缩小的可以再更简明扼要、或者俗一点,其实不是企业要创新,企业会去创新是基于两点,第一点是创作者本身的欲望,今天我们投身到游戏行业,很多人说你们是为了挣钱,其实外面很多行业都比游戏要挣钱,比如房地产行业就比游戏挣钱(笑),那么为什么我们这帮年轻人会愿意付出自己的青春,在苏州这个地方,也不是北上广深这样的一线城市,默默的坚守这么多年,无外乎是想做自己喜欢的、能够实现自己人生梦想的这些产品,其实如果没有创新、总是抄作业,这个老师是要罚你的,咱们要做作业,不能抄作业;第二点,创新也是行业给你的竞争压力所导致的,很多时候大家都再说我们要微创新什么的,其实我们不要这么去拿一把尺子去衡量创新,你想想今天用户面临那么多那么多的游戏选择,而同样每个游戏都有各自的推广方式,不管是套用IP等等等等的方法对客户进行洗礼,我们叫洗用户,洗了一遍又一遍,洗了一遍又一遍,这些用户今天已经身经百战了,一个新游戏放在他面前,如果发现里面装的是个老坛酸菜,还是数十年如一日的或者是我已经玩的很腻味的,你想他留存会高么?不会高,所以创新本身也是行业竞争、产品竞争导致的,不创新你就没有活路,因为玩家不会去玩没有创新的东西,所谓的微创新只不过是说侧重点是在哪里,蜗牛更多的是希望在产品上面能够大刀阔斧的去改变、带给玩家更新的体验,我觉得创新还是由内而外的基因、有外而内的竞争压力。
记者:刚刚您也提到了抄袭这个问题,先在中国乃至世界各个国家手游的同质化都非常严重,请问您对这个现象有怎样的看法呢?
孙大虎:我觉得同质化就让他同质化去吧,毕竟每一家企业对他自己的声音理解是不一样的,并且这个市场上也不乏有这样的所谓成功案例,不过往往运气的成功或者说机缘巧合的成功了一把,它一定不会是这个行业的真理,但凡你去看这个行业的大成功的企业都是基于创新,文化产品都是这样,今天比如让你电影,故事桥段完全都一样,只不过是把人物从外国人换成中国人,你会去买这个票么?被他骗了一次你还会去吗?信用透支是有额度的,整个行业如果很多人都在透支这个信用的话,玩家就会变得不在相信,发行成本也会变得越来越高,这势必就会淘汰一大批机会主义者,留下来真正有实力去做创新、做品质的企业,这就是这个游戏行业的发展方向。
记者:今天我们方便谈一下家用主机这方面的情况么?
孙大虎:今年家用主机又开始热起来了,包括在E3展上XBOX发布的新机,SONY的VR设备,HTC在STEAM的平台上也发布了VR,其实你会发现很多东西都是基于新技术的迭代,或新技术的趋向,今年主机比较火,端游也带来了一个新的关注度,我认为就是VR。另一个就是今年E3展上新的游戏模型,也就是沙盒游戏,从《我的世界》开始已经发展了很多年,积累了大量的用户群体,而且这批用户都非常年轻,所以你看今年的E3展上,很多的游戏厂商,原来的RPG游戏新一代作品都改成叫开放世界,叫沙盒,如果你没有这两点,根本都抓不住用户眼球的,所以主机、包括我们的端游,一方面是基于新的VR技术,有很多,眼球效应过来了,另外一方面,沙盒作为MMORPG也好、RPG也好新的游戏模型,它也发展到了一个非常成熟的阶段,有越来越多的大厂经典的作品经典的IP到这个市场上面来了,包括我们蜗牛宣布的三款要发型的端游《九阴真经2》、《黑暗与光明》、《航海世纪2》都是基于沙盒世界的MMORPG,也是看到了这样的一个发展趋势,我们早早就进行了这样的布局。其实不管主机也好、VR也好,它骨子里面的是什么?就是你在图像处理技术上面、玩法创意度上面的这些东西是不是,它更加偏向于端游,前几天我们听到蜗牛《九阳神功》要上,其实我们现在对主机的信息披露还是有所保留的,可能到Q4的时候可能会听到蜗牛在主机平台上会有些作品,包括刚才说到的这三款端游都是跨平台的。
记者:请问您是如何看待现在国内中小型手游企业的现状?对于他们的发展有什么建议呢?</
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