品牌美誉度保卫战:HIGH不起的手游营销
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在微博微信上看到红人们集体发布一个消息的时候,年轻人们早已无所谓其真假,知道是又有公司投钱做营销广告呢,有趣的动动手指转发一次,不喜欢的嗤之以鼻倒也记住了广告的名字。互联网时代事件传播飞速,不论好事坏事都可分秒间远播千里。
而这种情况在游戏行业更是见怪不怪,早有业内人称,手游营销无非是三招:请一个不大不小的明星来代言,利用明星粉丝效益变现;再找些知名的段子手营销号集体来一个不轻不重的社会化事件;最后,在测试后,找些业内媒体发布一堆无所谓真假的数据,风风光光的号称自己的产品已是S级标杆。真真假假的网络信息网友们早已无从分辨,你高兴就好,只是别拿恶趣味当幽默,玩家需要的是真正有效果的营销事件。
使用代言人营销方法的产品在市场中不胜枚举,而其中营销出彩的产品将会被玩家记住,比如《少年三国志》在上线前撞上代言人陈赫离婚事件,而该团队危机营销采用了另类的娱乐营销,“人不风流枉少年”、“若仍是此间少年,我愿不离不弃”等话题的巧妙运用,不仅化解了产品危机,而且为产品进入市场亮了第一声。
同样是邀请了代言人,同样是围绕代言人做营销,《武极天下》手游与代言人蔡依林的世界巡回演唱的创意营销则完全称得上失败,不仅产品与事件之间毫无关系,并且两者的客群也有很大出入。这说明营销的方法决定产品的市场发展,只有出彩的营销才能让玩家HIGH起来。
【游戏行业的营销方向变化】
在端游时代,产品的运营时间长,产品的核心玩家较多,厂商坚持品牌美誉度的树立,每个产品的市场营销都十分谨慎,那时候拼的是创意的营销。到了页游时代,玩家中的小白、?丝、酱油党增多,尽可能吸引更多用户,创收成为了最重要的目标,只要是能吸引人眼球的事件,厂商都愿意尝试,像病毒一样蔓延开的营销模式,也很快的被市场过滤。
自2013年手游市场大爆发后,基于产品对渠道的依赖,手游则彻底步入页游营销的后尘,依赖事件营销获得新用户的方式非常手便捷,不论是正面铺天盖地的营销宣传,还是负面搏出位的营销事件,都能快速受到市场关注,有些恶俗的营销事件甚至可以得到粉丝的竞相自主转发传播,手游营销日渐简单粗暴。品牌美誉度等更应该考虑的关键不再重要,完全以用户量等作为指标。
畸形市场下的中小公司纷纷靠粗暴营销博关注、搏出位的市场现状,从营销层面来看,实则是手游行业中的恶性循环。从审美层面看,大范围短暂爆发的话题可能会引起玩家的负面感受,甚至有的玩家会产生抵抗情绪。在过去两年,中国手游的营销乏善可陈,前文中说到的三大营销手段,排除掉为明星赚取了更多出镜率、代言费用,养活了一大帮段子手、草根大号,以及提高了游戏媒体的文章收费标准外,还为游戏留下了什么?
【游戏营销的到底是什么?】
也许有人会说,这些营销能够明显提高游戏的用户增加游戏的收入啊?可是在一段时间之后呢?难道要靠持续不断的创造话题点、甚至跟随流行更换代言人来引起玩家的好奇从而保住留存率吗?诚然提高产品知名度、扩展市场都需要市场营销,但是真正营销究竟是为一时的知名度与数据,赚一笔就退场,还是为了塑造品牌美誉度呢?小心HIGH过头,获得短暂收益却失去用户信任。
营销能够帮助产品拥有更广泛的传播,在最短的时间里获得更大的收益。营销可以更好的升华产品,能帮产品最大化地吸引用户,手游市场中每周都有数款产品上线,但营销不是万能药,留不留的住用户还是看产品内容。纵观手游市场,具备市场期待值的游戏才有机会爆发,有特点的产品才更受市场期待,而营销正是让用户感知到产品特色的方式。
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