手游基因工程取得突破 生命长短由这几种要素决定[图]
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手游生命周期越来越短已经成为很多厂商非常头疼的问题,即便是一款看去卖相不错的大作,往往只能在市场上存活几个月时间,当然也有不乏《小冰冰传奇》这样的长寿型手游存在,但手游平台上的游戏往往短命已经成为行业的一个默认的状态,在这里本站手游君觉得,并不是说手游本身的属性决定了其短寿,而是运营者和厂商的态度决定了某款手游的寿命,说白了,一款手游是死是活完全取决于推出者的态度。那么,影响手游生命周期的因素有哪些呢?下面的几点也许能给大家发现答案。
手游类型
一些传统的手游,它的类型跟特征会非常明确,比如说休闲类的游戏,它的生命周期就相对比较短,为什么?因为这种手游的玩点就那么几个,被大家反复玩了几个月之后,就会出现疲倦期,但是有一些产品可能在玩了一个月的时候,才刚刚入门或者说才刚刚找到了一点感觉,那这种类型的生命周期可能相对来讲比较长,比如说一些策略类的游戏,或者说一些经营类的游戏,他们的生命周期就会相对来讲比较长。
本站手游君发现目前的手游新品尤其是单机类手游已经越来越难分清其属于什么类型,因为很多不同类型的手游已经开始跨界混搭,甚至吸收了不少传统游戏的类型特质,一款游戏中你会发现既有塔防的玩法还有卡牌玩法结合三消操作,这种类型上的融合可以让手游新品能被不同需求的玩家所接受,这也是目前手游新品的一大趋势,还有一个重要的原因,就是可以让这款手游拥有更长的生命周期。
手游题材
手游的题材并不是在游戏中才会给出的,在手游上架的时候,他的图标、他的截图画风、他的名称就已经足够给玩家一些暗示了,这款游戏是轻度还是重度、这款游戏花不花钱,这款游戏难不难玩都可以通过这些美术素材和游戏名称提示出来,所以手游的题材决定了手游的生命特质,特定的用户群会选择特定题材的手游。
目标用户
如果你把目标用户用年龄进行划分的话,手游玩家一般分为如下几种类型:
90后,最大的特征就是“我要,你就给我,我不想绕弯子”。你告诉我怎么做,不要让我有选择,如果你给我两到三种选择的时候,我就要烦了,所以我想要答案的时候,你一定要直接给出答案,并直接给出条件,如果我能接受这个条件,OK,继续玩,如果不接受这个条件,我就走人。
80后,是有一种选择综合症的一批人,80后无论是在买东西、卖东西还有包括在做很多的游戏里面的选择,他不停地在做选择,想选择一种最优化,我觉得这也可能是由于,怎么说呢?就是互联网刚刚开始,这批人不停地在里面去成长导致的一些原因,他们不会很直接地去说出自己的选择,反而会愿意用一种比较暧昧的方式来去解决问题。
70后,最大的特征就是做选择很慎重,他的持续期相对来会更久。 无论是在游戏内外,这群人做决定之前会有更多的社会属性考虑,选择手游产品也会有更为慎重,但是一旦能将70后用户群体吸引到某款新品中,这群用户的粘性也是最大的一类。
所以,当你做一个产品时,你一定要明确你的用户是哪个群体,明白他们想要的是什么。
手游预热
预热的工作是什么呢?有人说新闻稿,的确,这些都是预热的一些手段。但是其实预热不简简单单是宣传,预热是什么?预热实际上来讲就是把分散的一些玩家个体,在没有进入游戏之前就已经把他建立起来。
很多厂商现在特别喜欢做的一个工作是什么?就是在游戏还没有开始之前,把各大公会、各大团体在线下组织起来,让这群用户对产品充满期待,一旦游戏上线.都是一群人带一群人的进入,这个前期工作做得越好,你会发现前期的留存率越高。为什么?因为在游戏的时候,分散单个玩家的的注意力的因素非常多,而且游戏在一开始上线的时候会存在很多的问题,但是一开始如果能够把用户整团整团地组织起来的时候,无论如何他的流失率一定会更低。
用户层级
一款新手游上线的时候,因为推广和口碑的关系会有大量的新用户同时涌入游戏,虽然厂商在拉新上可能做的不错,但往往会忽略用户的层次问题,在短时间内如果一款游戏中没有在用户群中拉开距离,无法形成有高玩带新手,新手追高玩(对于网游也可以理解为大R带小R,小R追大R)的状态,用户的流失率会变得相当高,对于用户导入的频度和密度都非常有讲究,原因并不是因为服务器压力或者资金问题,而是通过有规划的拉新,使用户形成一个健康的层级分布,不能毫无门槛,也不能门槛过高,两头重都不利于产品生命周期的延长。
用户结构
用户的结构形态和社会是非常像的, 一个玩家群体的结构应该怎样才是合理的?是枣核形的,两头尖尖中间大,所谓中间是什么?中间就是那些我们认为是有留存度的、有活跃度的、可能不付费的那些玩家。下面则是没有活跃度,也不花费的群体,顶尖则是有活跃度,花费很多的群体,支撑一个游戏生态结构最重要的一个因素是取决于中间部分,而不是顶尖部分,事实上现在大部分的手游产品都呈现一种倒金字塔结构,几个塔尖大R玩家,来支撑很庞大的没有付费的玩家,这种结构就非常的不稳定,随时可能因为大R玩家的流失导致结构的崩溃,最终导致产品跟着消亡。
运营要素
运营也是大部分厂商至今还在折腾的问题,也是最可能导致产品崩盘的问题。
不同类型的游戏,用户的留存指标都是不一样的, 次日留存、周留存、ARPU值虽然是一个可以纵向衡量产品的硬指标,但一样用这一套标准去横向比较各类游戏,显然只有部分类型产品才能达到某个数据标准,但是厂商在做运营的时候,往往过于急功近利,因为游戏周期短啊,所以前期不计成本的投入进去付费内容和服务内容,将产品的后续更新前置,这样导致的结果就是产品初期的运营数据很好看,但很快就没有能拿得出手的更新了,体验急转直下,周期大幅缩水。
节点保护
节点保护其实是用户保护,因为这不像运营问题可以做规划甚至抢救弥补,用户中的节点是不可能被复制的,重要的用户会彼此留下彼此,一个重要用户的流失可能会带动一大批用户的流失,甚至产品口碑的损失,从而直接导致产品崩盘。换个角度讲,游戏用户群体就是一个缩微的社会,一旦这个社会的节点型人物消失,社会也会随之消失,适时对节点进行保护是非常有必要的工作。
经济体系
经济体系的崩溃,目前来讲,所有的游戏都是这样的,就是玩儿到比如说半个月,或者说半年、一年,都会面临着一个通胀的问题,因为大部分手游策划在处理经济问题的时候,并没有一些很好的方法。
处理经济体系对于一些立志于长期运营的产品来说一直是一个比较棘手的问题,现在大部分的处理办法是强行洗牌,用一种游戏内通用货币来取代另一种并强行结算,怎样建立起一个健康的,可以合理自洽的经济循环模型依然是大部分厂商至今都在钻研的课题,这一点连一些大热的标杆性手游都很难做好。
留住品牌
没错,最后也是最重要的,一个手游厂商想要做大做强,出现产品生命周期短的情况并不可怕,可怕的是厂商对用户的不负责任,很多厂商在运营产品时都这么认为,这狂产品既然都快死了,怎样在现有的用户基数上通过哪些手段可以最后榨取一些价值?一旦这样做了就等于通过牺牲公司的品牌价值来换取那一点点的商业收益,这样导致的,不仅仅是单款产品的生命周期短,很可能导致的是厂商的生命周期缩短。所以一款产品,在运营时一定要做到好聚好散,既然生命周期短的问题无法完美解决,下次推出新品依然可以请老用户来捧场,品牌的生命延续才是运营追求的根本。
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