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maya2022中文破解版是一款非常优秀的3D设计软件。该软件在新的版本中在三维对象上进行绘制时,现在可以保存最大为 16k 的纹理。大于 4096 x 4096 的纹理可能会导致性能降低,非常适合美工人员和设计师直接在三维环境中开始他们的创意之旅。
自动切线类型
“曲线图编辑器”(Graph Editor)中新增的“自动切线”(Auto Tangents)选项可提供改进的算法,让动画师能够更好地控制和预测结果。
启动体验改进
启动/退出体验已得到改进,速度更快,初始屏幕信息更丰富,并且能够复制可自定义的首选项。
更多功能
适用于动画片段的时间编辑器相加融合
时间编辑器“片段”(Clip)上下文菜单中添加了新的“融合模式”(Blending Mode)选项,以便您在“法线”(Normal)(默认)融合模式和新的“相加”(Additive)融合模式之间进行选择,此模式相对于片段的第一帧解算片段,并将其添加到动画,而不是将两个片段融合在一起。若要访问这些选项,请在“时间编辑器”(Time Editor)动画片段上单击鼠标右键。当每个片段中的主动画发生在角色的不同部位时,要将一个动画片段的运动分层到另一个动画片段上(例如,在循环行走之上添加手挥动动画),新的“相加”(Additive)模式很有用。片段显示“相加”(Additive)融合状态,且其名称旁边有一个加号。
解算工具包改进
解算工具包(Evaluation Toolkit)中添加了以下工具,用于更好地可视化图表连接。图形输出(Graphical Output)解算工具包(Evaluation Toolkit)的“GPU 覆盖”(GPU Override)区域中添加了新的“图形输出”(Graphical Output)子部分,其中包含用于使用 Graphviz 生成 GPU 变形器图表的选项。deformerEvaluator 命令deformerEvaluator 命令中添加了新参数 dumpInfo 或 di。通过执行 deformerEvaluator -di,可以按 JSON 格式输出有关变形器解算器簇的调试信息。
现在,三维绘制支持高分辨率纹理
在三维对象上进行绘制时,现在可以保存最大为 16k 的纹理。大于 4096 x 4096 的纹理可能会导致性能降低。有关详细信息,请参见在三维对象上进行绘制。
新的标准曲面着色器默认值
标准曲面着色器的默认值已调整,以减少您开始着色时执行的步骤。材质的外观在视口和软件渲染中应保持相同。如果在场景中使用 HDR 照明,并且着色器太亮,可以通过将“基础颜色”(Base Color)值设置为 18% 灰色范围或设置 RGB = 0.18 来校准场景。在基础颜色未映射到纹理的情况下使用着色器时可能会遇到此问题。
为已卸载引用保留名称空间。
现在,在创建引用或打开包含引用的场景时,即使您不加载引用本身,也可以选择为引用创建和保留名称空间。这样可防止名称空间误用于其他节点和引用,导致在最终加载原始引用时发生冲突。
向“分层纹理”(Layered Texture)添加了新的“CPV 调制”(CPV Modulate)融合模式
向“分层纹理”(Layered Texture)添加了新的“CPV 调制”(CPV Modulate)融合模式。在此模式下,将基于活动的逐顶点颜色和 Alpha 值 (CPV) 按每个组件 (RGBA) 融合层。
“绘制顶点颜色工具”(Paint Vertex Color Tool)中添加了新的 RGBA 显示通道
现在,“绘制顶点颜色工具”(Paint Vertex Color Tool)允许单独显示 RGB 通道,以在绘制时更好地了解这些特定通道颜色值。现在,您还可以选择在对象曲面上以灰度显示 Alpha 通道,而不是以透明度显示。
枢轴捕捉到其他对象
现在,您可以在“编辑枢轴”(Edit Pivot)模式下使用常用捕捉热键将对象的枢轴捕捉到其他对象的边或顶点。这非常适合快速将两个不同对象上的组件彼此对齐。
“大纲视图”(Outliner)的垂直分隔条
添加了一个用于垂直分割 Maya 大纲视图(Outliner)布局的新选项。现在,在“大纲视图”(Outliner)的“显示”(Display)菜单中,“窗口布局”(Window Layout)卷展栏提供了用于水平或垂直显示大纲视图内容的选项。垂直分割大纲视图可以最大化垂直空间,这在一个场景中有许多对象要处理时很有用。注: 用于垂直分割大纲视图的选项仅在 Maya 主大纲视图(Outliner)(“窗口 > 大纲视图”(Windows > Outliner))中可用。其他大纲视图(例如“曲线图编辑器大纲视图”(Graph Editor outliner)或“摄影表”(Dope Sheet)大纲视图)只能水平分割。
性能增强
“混合缓存”(Hybrid Cache)设置缓存播放首选项(Cached Playback Preferences)和解算工具包(Evaluation Toolkit)的“缓存”(Caching)部分中的新选项“混合缓存”(Hybrid Cache)组合了缓存播放和 GPU 变形的优势,在使用大型几何体时可提高性能并改进内存使用情况。
改进了对 Retina/高 DPI (4K) 显示器的支持
以前,在使用默认设置时,4K 显示器以低分辨率渲染 Maya 视口,从而导致出现意外的像素失真。尝试针对此失真进行调整会导致出现质量更高但不可读的较小外观。已设法解决此问题,现在,Maya 在高 DPI 屏幕上以本地分辨率进行渲染。已知问题
使用 OpenGL 绘制的插件构件:插件创建者必须提供高 DPI 支持。
注: 若要恢复旧行为并禁用高 DPI 支持,请使用 QT_MAC_WANTS_BEST_RESOLUTION_OPENGL_SURFACE 环境变量。
曲线可见性
“属性编辑器”(Attribute Editor)中添加了一个专门用于曲线形状节点的新显示选项:“始终在顶部绘制”(Always Draw on Top)。“始终在顶部绘制”(Always Draw on Top)位于曲线形状节点的“属性编辑器”(Attribute Editor) 的“对象显示”(Object Display)部分,启用此选项可使曲线在视口中可见,即使它被场景中的其他对象遮挡也是如此。当使用控制绑定在视口中其他对象之上显示用作控制器的曲线时,这很有用。
软件已经成功破解,没有任何限制。
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